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3DS MAX之Skin蒙皮流程详解(多图)
1楼
Tags:
3DS MAX
Tags引力关联贴
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1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。\N
\N \N 2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。\N
\N \N 注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。\N
\N \N 3 在Front 和Right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节。\N
\N \N
\N 小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe 对齐。\N
\N \N 4 完成bipe 对齐后,一定要退出figure 模式。\N
\N 5 为角色模型添加skin 修改器\N
\N6 在封套参数卷展中,点击Add 按钮,添加bipe 作为模型的骨骼。\N
\N 图片看不清楚?请点击这里查看原图(大图)。\N 7 小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。将bipe 都改成用box 显示。这样可以方便后面的\N
\N bipe 动作姿态调整。\N
\N 8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe 骨骼产生的封套进行设置。\N
\N \N 图片看不清楚?请点击这里查看原图(大图)。 \N 9 下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。\N 头部封套\N
\N \N 锁骨封套\N
\N \N 上臂封套\N
\N \N 前臂封套\N
\N \N 手部\N
\N胸部spine2 封套\N
\N 盆骨封套\N
\N 大腿封套\N
\N 小腿封套\N
\N 脚跟封套\N
\N 前脚掌封套\N
\N 10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。\N
\N \N 11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose,以便我们观察蒙皮效果。 \N
\N 图片看不清楚?请点击这里查看原图(大图)。 \N 12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。需要进一步调整封套对点的权重影响。\N
\N \N 13 通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。\N 具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。\N
\N 14 在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。\N 附:skin 修改器的常用参数含义\N
\N
\N\N来源:www.vipcn.com/meitidonghua/3DS-Max/314251.html
🗓2010-9-7 00:38(约14年前)
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