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HITTY

自称:其实我只想讲故事
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少年负志气,信道不从时。 只信绳自直,安知室可欺。 百胜难虑敌,三折乃良医。 人生不失意,焉能慕知已。
🗓2006-10-17 14:14(约18年前)
Jeminai

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22楼
以下是引用HITTY在2006-10-17 11:32:30的发言:
\N



\N

动作什么的暂时先不考虑,先把人物做出来为准

\N

你可以不蒙皮把人物导进游戏里(没动作而已),截张图看看游戏里的效果,MAX渲染图看不出效果的。
\N


\N

看了你的关卡设计,还不错。还有片头CG?这好象有点、、、[em08]

\N

我倒可以帮你支持即时3D动画。


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🗓2006-10-17 15:24(约18年前)
HITTY

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23楼
以下是引用Jeminai在2006-10-17 15:24:13的发言:

\N

你可以不蒙皮把人物导进游戏里(没动作而已),截张图看看游戏里的效果,MAX渲染图看不出效果的。
\N


\N

看了你的关卡设计,还不错。还有片头CG?这好象有点、、、[em08]

\N

我倒可以帮你支持即时3D动画。



\N

谁说CG一定是3D的撒,可以用2D图片表达么,这个我早想好该怎么做啦,而且我以前做小游戏时有不少这方面的经验\N

即时3D动画我希望直接在游戏里表现,我会针对这个做些人物动画什么的(都是在引擎里去做,不是3DMAX里)人物表情要不要搞?这个其实很累,如果来不及,就以后做其他游戏的时候再说吧,毕竟这个游戏还是以游戏操作性为主的\N

至于3DCG什么的嘛,在我们没这技术的时候,千万别去搞,就比如现在的国产游戏,CG做的跟屎一样,本来游戏内容还不错的,看了看那CG就先没有胃口了。

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🗓2006-10-17 16:24(约18年前)
Jeminai

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24楼

对对对!先把基本内容做好,麻烦的留在后头根据实际开发情况再做考虑。

\N

我后来晚上仔细考虑分析了你的转职草稿想了一下,转职分类按人种分,如果你的设计的国家都是西方国家人类,那就没有必要分出好几个转职种类表(我可以将转职数提升到15个),因为这个游戏不仅仅只是西方奇幻。否则5大基本转职种类的原本想法就变掉了甚至没有了?这也是我最忌讳的。知道你喜欢西方的那些角色,那些西方的职业种类你先做着,等我腾出手来再好好规划转职问题。

\N

还有国家的名字随你取,但是人种的名字最好象《星际》和《魔兽》那种看一变记得住的。



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🗓2006-10-17 17:30(约18年前)
Jeminai

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请把你的设计的职业分别安置到以下种类里 25楼

注:名字都是暂定,转职数量最好控制在10个以内,实在不够我再考虑扩容。从低级到高级,没有就留空。

\N

[Post=300]

\N

西洋

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N
\N

北欧

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

南亚

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

东洋

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

中华

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

精灵

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

不死

\N

男:

\N

\N


\N\N

\N

现代

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

[/Post]

\N

其他的以后还可能追加、、、

\N

最好再叮鸣一句,我知道你很侧重西方,但是这个游戏不是只有西方。你不如把你的重西方想法保留到以后的RPG游戏里去。你对你不感兴趣的种类可以留空,以后由我来填充。

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🗓2006-10-18 08:39(约18年前)
HITTY

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26楼
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🗓2006-10-18 11:06(约18年前)
Jeminai

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27楼

注意:转职的人种没有国家概念,只有地域概念。国家根据你的剧情安排,分布在大地图的不同地域,因此也就相应的拥有了各自不同地域的人种。明白我的意思吗?

\N

[Post=300]

\N

西洋

\N

地域:索托罗西南域--塞瓦特大陆

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N



\N

北欧

\N

地域:索托罗西北域--涅达比特大陆

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

中东

\N

地域:索托罗东北部,法雷恩大陆

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

东洋(老大设计,我做模型)

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

中华(老大设计,我做模型)

\N

男:

\N

女:

\N

\N


\N\N

\N

精灵“精灵也要有男人啊,不要太偏心了”;晕,我是为减少工作量

\N

女:

\N

男:

\N

\N


\N\N

\N

不死

\N

地狱:世界各处

\N

男:

\N

\N

女:

\N

\N


\N
\N

\N

现代

\N

地狱:索托罗极北域,极冬之地戈那

\N

男:

\N

女:

[/Post]


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🗓2006-10-18 11:42(约18年前)
HITTY

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28楼

我当初也是这么想的

\N

只是根据剧情需要,每个地域的代表国我想额外设计一个只有本国才有的职业,也就是说即使是这个地域的人种,但只要不是这个国家的公民,就无法转职

\N

这种职业每个国家只有一个,这样你看可以么?

\N

我当初的主要构想也是职业根据地域人种来,而不是国家

\N

比如说在塞瓦特也会有涅达比特的人种居住,你一样可以招募

\N\N\N

老大的意思我也了解了,根据地域的范围,在一个国家内可以存在不同的人种,而这个国家的人种数量就直接代表了国家职业角色的种类

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🗓2006-10-18 12:03(约18年前)
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29楼
以下是引用HITTY在2006-10-18 12:03:03的发言:
\N

每个地域的代表国我想额外设计一个只有本国才有的职业,也就是说即使是这个地域的人种,但只要不是这个国家的公民,就无法转职

\N

我不只一次的说过,这个游戏不是只有你的那一个角色的剧情。我要换一个角色就是另外一个剧情,这样一来其他角色的剧情和游戏全都受制与你的你的那个剧情了(即:你设计的国家可能在另一个角色的游戏里不存在,另一个角色剧情可能与你的那个剧情不是一个时代)。
\N

你的国家概念只能存在与你的那套剧情里,决不能影响涉及游戏的构架。


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🗓2006-10-18 15:34(约18年前)
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30楼
以下是引用Jeminai在2006-10-18 15:34:03的发言:

\N

我不只一次的说过,这个游戏不是只有你的那一个角色的剧情。我要换一个角色就是另外一个剧情,这样一来其他角色的剧情和游戏全都受制与你的你的那个剧情了(即:你设计的国家可能在另一个角色的游戏里不存在,另一个角色剧情可能与你的那个剧情不是一个时代)。
\N

你的国家概念只能存在与你的那套剧情里,决不能影响涉及游戏的构架。



\N

那还是你来设计吧,我的思维模式比较死板,这样下去构思的东西还是会被改的和原来不一样,你先把整体构架设定完,我再照你给的架构再去编部分剧情好了

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🗓2006-10-18 16:03(约18年前)
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31楼

我只关心游戏,只要不破坏游戏的结构,剧情方面随你设计。你把你设计的角色分别填入27楼的表里即可(考虑好初级职业到高级职业)。其实咱们讨论到现在,在转职方面方面的分歧基本都已摊到台面上来了,你的“国家特色职业”只是被改为“种族特色职业”而已。

\N

只是你的思维想法局限于西方而已,这和你平时接触的游戏有关。我早就料到两个人做游戏不同于一个人,肯定有想法不一样的时候,没有哪个游戏制作者愿意看到辛苦做出的游戏偏离自己的原本设计想法。不过希望你多包含因为将来机会有的是,难道你打算这辈子就做这一次游戏吗?[em44]

\N

你也可以先去做场景大地图之类,已经达成共识的东西。

\N

不知道你有没有玩过这些游戏:

\N

[img]http://www4.emu-zone.org/langrisserA/special/fft/snaps/Final_Fantasy_Tactics_ntsc-front.jpg[/img]

\N

[img]http://www4.emu-zone.org/langrisserA/special/ogre_battle/snaps/ps/slps00767.jpg[/img]

\N

有空玩一下这些经典游戏,你的想法会有所改变的。

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🗓2006-10-18 17:04(约18年前)
Jeminai

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32楼

我想要表达的是这个游戏的大陆和生活在这片土地上的的人们是不变的,变的是在这片大陆上演义着的一处处或悲壮或动人的故事和各种国家或时代的兴衰沉浮。

\N

类似于:“青山依旧在,几度夕阳红”。

\N

说白了就象:《梦幻模拟战》1~5代的合集一样,选不同角色演一出不同的故事。

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🗓2006-10-19 07:52(约18年前)
HITTY

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33楼
以下是引用Jeminai在2006-10-19 7:52:18的发言:
\N

我想要表达的是这个游戏的大陆和生活在这片土地上的的人们是不变的,变的是在这片大陆上演义着的一处处或悲壮或动人的故事和各种国家或时代的兴衰沉浮。

\N

类似于:“青山依旧在,几度夕阳红”。

\N

说白了就象:《梦幻模拟战》1~5代的合集一样,选不同角色演一出不同的故事。


\N

我正是想制作像FFT,皇家骑士团这样的一部波澜壮阔的战争史,我给你看的策划不是突然兴起就写出来了,这整篇故事我酝酿了很多年,一直在改进,删减,随着我年龄的成长,故事也终于相对成熟起来。

\N

而且我对战争的把握绝对不是简简单单的哪一方胜利那么简单,在我的故事中,没有正义,也没有邪恶,主角也并非正义之师,我想表达的,是战争的阴暗面,人的两面性。

\N

也正是因为我想做这样的游戏,所以到现在没止,我都没有去碰FFT和皇家骑士团这类的游戏,我不想让自己的构思受到别的游戏的影响。
\N

“我想要表达的是这个游戏的大陆和生活在这片土地上的的人们是不变的,变的是在这片大陆上演义着的一处处或悲壮或动人的故事和各种国家或时代的兴衰沉浮。”

\N

我们的思想是从这里开始分歧的,你想把几个时代都在一个游戏中表现

\N

而我想的是一个游戏一个平行时间,如果想做后面的,可以做后续作品。再厉害的作家也不能在思维跳跃那么快的情况下把几个时代都写的那么精彩,故事,是写者需要很长时间一点点磨出来的,心急吃不了热豆腐,所以如果是我,那是做不到的,我很难把握故事的节奏,搞不好就虎头蛇尾。

\N

所以这些笼统的东西还是应该由你亲自去设计,也可以避免很多无谓的返工,我把精力都放在美工部分好了


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🗓2006-10-19 12:05(约18年前)
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34楼

没办法我必须要保证游戏的耐玩性,在游戏制作方面我比较重视游戏性。按你的剧情设计有许多游戏要素就没有出现的必要了,游戏的可玩性也将大打折扣。

\N

我一向把游戏性排在第一位的,其次画面、之后剧情和音乐之类的。

\N

[quote]而我想的是一个游戏一个平行时间,如果想做后面的,可以做后续作品。再厉害的作家也不能在思维跳跃那么快的情况下把几个时代都写的那么精彩,故事,是写者需要很长时间一点点磨出来的,心急吃不了热豆腐,所以如果是我,那是做不到的,我很难把握故事的节奏,搞不好就虎头蛇尾。[/quote]

\N

我很早就打算,一个是角色是剑与魔法展开的故事、另一个是枪械角色展开的故事、以及其他一些角色展开的故事。我不要求每一个角色的故事历程,要多么宏大的剧情。只要你的剧情不遏制游戏可玩性我不会计较,否则不如你保留你的剧情另取一个名字专门做一个剑与魔法时代的游戏。

\N

我做此作的目的不希望做出一款,被玩家“玩一遍后扔一边”的游戏。

\N

这也不是我“心急吃不了热豆腐”,我原本最初就是这么设计的,请看这里:[url]http://www.geminight.com/BBS/dispbbs.asp?BoardID=16&ID=99&replyID=1726&skin=1[/url](这是我在2005年就有的设想)。你不能反客为主,因为多一个人和我开发导致我原本的想法破灭这代价也太高了吧。我在咱们要合作之初就说过,不希望发生:“一个和尚挑水吃,两个和尚抬水吃,三个和尚没水吃”的局面。

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🗓2006-10-19 13:10(约18年前)
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35楼
以下是引用Jeminai在2006-10-19 13:10:41的发言:
\N

没办法我必须要保证游戏的耐玩性,在游戏制作方面我比较重视游戏性。按你的剧情设计有许多游戏要素就没有出现的必要了,游戏的可玩性也将大打折扣。

\N

我一向把游戏性排在第一位的,其次画面、之后剧情和音乐之类的。

\N

\N

我很早就打算,一个是角色是剑与魔法展开的故事、另一个是枪械角色展开的故事、以及其他一些角色展开的故事。我不要求每一个角色的故事历程,要多么宏大的剧情。只要你的剧情不遏制游戏可玩性我不会计较,否则不如你保留你的剧情另取一个名字专门做一个剑与魔法时代的游戏。

\N

我做此作的目的不希望做出一款,被玩家“玩一遍后扔一边”的游戏。

\N

这也不是我“心急吃不了热豆腐”,我原本最初就是这么设计的,请看这里:[url]http://www.geminight.com/BBS/dispbbs.asp?BoardID=16&ID=99&replyID=1726&skin=1[/url](这是我在2005年就有的设想)。你不能反客为主,因为多一个人和我开发导致我原本的想法破灭这代价也太高了吧。我在咱们要合作之初就说过,不希望发生:“一个和尚挑水吃,两个和尚抬水吃,三个和尚没水吃”的局面。

\N

说起来有点惭愧,这个世界上有些游戏是可以反复玩味的,有些游戏是可以玩了以后就像看故事一样无穷回味,并期待续作的\N

而我们,也许就代表了这两种思想的极端吧,呵呵,我很欣赏你热爱游戏的心情,也许中国的电子竞技游戏,就在你手中诞生哦\N

所以我不多说什么,坚持你自己的思想,其实我在写剧情时就想过,我这样做会不会太过分了,真的有点反客为主的意思在里面,所以我也觉得有些不好意思\N

所以我现在就专心的做我该做的事,把人物和场景做做好,然后配合你去完成这个游戏,你放心,我至始至终都非常自豪可以参与这个项目。

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🗓2006-10-19 13:25(约18年前)
Jeminai

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36楼

~~~~跪地先给你磕个头![em92]

\N

这样吧,你把这个游戏你只当是熟悉引擎运用的练习(因为你现在开发方面还很生疏),将来为做你理想中的游戏做技术跳板。

\N

以后我专门给你写程序,让你尽情的表达你的游戏开发理念。

\N

毕竟,任何一个游戏制作人只能有一个,两个肯定要发生争执。

\N

无论是《最终幻想》还是《生化危机》,从没听说哪个好的游戏会有好几个制作人。

\N

这个游戏之所以取“异想”这个名字,意思就是:“异想天开,不循规蹈矩”。游戏的自由度不受限制,设计上别出心裁。不象射击游戏就一定是FPS套路,格斗游戏就一定是水平线上打的套路,RPG就一定是打怪练级的套路。这种条条框框的限制我要统统打破,突破所有游戏的固有思维模式,这也是我为什么很忌讳游戏内容受限制的原因。


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🗓2006-10-19 14:58(约18年前)
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37楼
以下是引用Jeminai在2006-10-19 14:58:23的发言:
\N

~~~~跪地先给你磕个头![em92]

\N

这样吧,你把这个游戏你只当是熟悉引擎运用的练习(因为你现在开发方面还很生疏),将来为做你理想中的游戏做技术跳板。

\N

以后我专门给你写程序,让你尽情的表达你的游戏开发理念。

\N

毕竟,任何一个游戏制作人只能有一个,两个肯定要发生争执。

\N

无论是《最终幻想》还是《生化危机》,从没听说哪个好的游戏会有好几个制作人。

\N

这个游戏之所以取“异想”这个名字,意思就是:“异想天开,不循规蹈矩”。游戏的自由度不受限制,设计上别出心裁。不象射击游戏就一定是FPS套路,格斗游戏就一定是水平线上打的套路,RPG就一定是打怪练级的套路。这种条条框框的限制我要统统打破,突破所有游戏的固有思维模式,这也是我为什么很忌讳游戏内容受限制的原因。



\N

不要这么见外,相信你自己的实力,我们一起努力去做吧
\N

只是我在家还有个姐姐,她也要占用电脑,所以我效率肯定没你高,你也知道我每天出没都是半天时间,这点还请你能够谅解,前几天发火也是为这个事。
\N

我会尽力做好我本分的事,然后我们做个长期规划,你直接布置给我任务,给我个时间规定,也就是规定我多久完成多少东西,我以后做东西就按照这个规定去做
\N

不然我现在人生一点计划都没有,现在是东做一点西做一点,虽然什么都有做,但没一个真正完成的,效率不高

\N

[em09]

\N\N

至于为我做游戏之说,你千万别这么说,我也不是这么想的

\N

我只是希望我的一些东西能被人认可,即使是做RPG,我也只是搞个剧情部分,至于程序怎么实现,还是得靠你

\N

说起来,你才是真正的游戏制作人

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🗓2006-10-19 15:59(约18年前)
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38楼

你不用那么客气,每个骨灰级玩家都有创作自己游戏的欲望,相信你也有。所以我将来肯定会给你发挥自己创作剧情的机会,只是这个游戏有点不合适你的剧情(除非你抛掉转职分歧)。

\N

建议你先做大地图,然后根据大地图做些场景。

\N

等我程序工作差不多了杀回来,和你兵和一处将打一家。因为做人物、武器、特效、剧情和界面这些东西需要我们保持沟通否则容易出问题。



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🗓2006-10-19 17:21(约18年前)
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以下是引用Jeminai在2006-10-19 17:21:22的发言:
\N

你不用那么客气,每个骨灰级玩家都有创作自己游戏的欲望,相信你也有。所以我将来肯定会给你发挥自己创作剧情的机会,只是这个游戏有点不合适你的剧情(除非你抛掉转职分歧)。

\N

建议你先做大地图,然后根据大地图做些场景。

\N

等我程序工作差不多了杀回来,和你兵和一处将打一家。因为做人物、武器、特效、剧情和界面这些东西需要我们保持沟通否则容易出问题。




\N

恩,接下就做大地图\N

然后做人的模型,和场景的零碎件,最后拼合起来

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🗓2006-10-19 20:22(约18年前)
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40楼
和你沟通好达成默契,开发时可以心定了许多。[em99]
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🗓2006-10-19 21:42(约18年前)
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