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opoppopopp
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61楼
我哪天发个帖子,蛊惑大家伙儿静坐,强烈要求加入四条腿怪物~[em121][em121]

不开玩笑了,你说的一点我非常同意,那就是,CS是比较方便的,但是你肯定深深知道,方便,意味着灵活性下降——你的程序不也是如此,你为什么不用vb?就是这个道理。

说说rig,所谓‘骨架’,在各种3d软件里,骨架可以搭建的很复杂,控制物体很多很多,为的是在调节动画的时候方便——这种骨架可以用来做电影,等等,不单单是游戏,游戏里的骨架一般都是简单的一套层级在一起的物体。没有诸如ik啊,约束啊,等等概念,我想,程序读取各个关节的旋转而已。(所以我的小方块儿,也能被你的引擎顺利读取,证明了这个观点)。

所以多数程序都有自己的骨骼格式,甚至就是一个文本文件,(bvh,你可以上网搜搜,这个是运动捕捉的数据的格式,就是描述了骨骼的父子关系,和每一帧,各个骨骼的旋转。)

我的意思是其实引擎只需要‘小方块’类型的数据(即,层次父子关系+各帧的旋转数据)。但是,正如你所说,纯手工调节小方块,不方便!!!所以:所谓bip或者其他软件,maya,xsi,都是用我们自己做的骨骼,来使得调‘小方块’变得方便些。而已。

注意我以上只是说一下概念,免得咱俩基本概念不统一。还是那句话,不是针对你的这个引擎。
何况,同人游戏,不需要搞的那么正事。

另外。顺便告诉你…[em123][em123][em123]
CAT去年被XSI的公司收购了~~这事儿你知道吧~~hohoho。
🗓2007-2-10 18:18(约17年前)
opoppopopp
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62楼
以上,请仔细阅读…谢谢合作。吃饭去了。
🗓2007-2-10 18:23(约17年前)
Jeminai

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63楼

ik啊,约束啊”这种CS当然也有!?你没仔细研究过。

\N

强烈要求加入四条腿怪物”这个不难解决的,只是本作用不到而已。

\N

CAT去年被XSI的公司收购了~~这事儿你知道吧~~hohoho。” 不知道,其实CAT我也不常用所以不太关心。[em47]

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🗓2007-2-10 18:36(约17年前)
opoppopopp
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64楼
哎…文字交流就是容易有歧义。

我什么时候也没说CS没有ik,没有约束,我那个长长的帖子就是说。引擎只需要小方块,或者长方形,也就是说只需要各个关节旋转。而你我使用CS或者maya或者xsi,都是为了运用ik等东西,来加速调节小方块儿的过程!
那个帖子只是为了统一这个概念而已。
[QUOTE]
我的意思是其实引擎只需要‘小方块’类型的数据(即,层次父子关系+各帧的旋转数据)。但是,正如你所说,纯手工调节小方块,不方便!!!所以:所谓bip或者其他软件,maya,xsi,都是用我们自己做的骨骼,来使得调‘小方块’变得方便些。而已。
[/QUOTE]
🗓2007-2-11 14:00(约17年前)
Jeminai

自称:雙子騎士
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65楼

看来只能讲究了,想尽善尽美是不可能的了。[em125]

\N

日后我再想办法。[em128]

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🗓2007-2-11 18:09(约17年前)
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