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opoppopopp
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41楼
啊?!~?!?!?
让我先石化一会儿……[em138][em138][em138][em138][em138][em138]

我今晚发了两个帖子。第二个帖子是这样的:
\N
\N我用你给我的工具试过了!结论是完全能用!
\N前提是,把“_骨01” 02.....前面的下划线去掉…我不会用max,我是手动去的。去掉了就能用了。
\N你应该可以写个脚本自动去掉。
\N
\N另外我不会用max,怎么改max场景下面的时间线的长短?

🗓2007-2-8 20:56(约17年前)
Jeminai

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42楼
以下是引用12202034在2007-2-8 20:43:44的发言:
\N

File-200728-1331-14.zip

\N

J你的这个工具是测试用的还是绑骨骼用的?

\N

\N

你用这个选择3DS模型就可以浏览属于我游戏的模型了(旧版的模型淘汰了不完全支持)。如图设置:

\N

[img]http://www.geminight.com/upload/upfile/File-200728-2059-45.jpg[/img]

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🗓2007-2-8 21:00(约17年前)
Jeminai

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43楼
以下是引用opoppopopp在2007-2-8 20:56:57的发言:

前提是,把“_骨01” 02.....前面的下划线去掉…我不会用max,我是手动去的。去掉了就能用了。

你应该可以写个脚本自动去掉。


另外我不会用max,怎么改max场景下面的时间线的长短?

\N

\N

1:这是你的事\N

2:鼠标右击那个播放动画的按钮里面改、、、

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🗓2007-2-8 21:05(约17年前)
opoppopopp
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44楼
1:我的事儿……可是我不会用max啊……这种脚本应该很简单的…不知道max是怎么样…

现在,结论是这样的:
a我调的动作你已经看到过。
b而且现在工作流程已经搭建完毕,唯一的问题就是下划线,你一定要用中文名称的话,就只能写脚本去下划线,因为好多软件根本不支持双字节名称,不单单是xsi。

问题已经很明朗。下一步怎么办再商量。

2:OK谢谢。
🗓2007-2-8 21:17(约17年前)
opoppopopp
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45楼
不等回复了…下了……[em01]


[QUOTE]
1:我的事儿……可是我不会用max啊……这种脚本应该很简单的…不知道max是怎么样…

现在,结论是这样的:
a我调的动作你已经看到过。
b而且现在工作流程已经搭建完毕,唯一的问题就是下划线,你一定要用中文名称的话,就只能写脚本去下划线,因为好多软件根本不支持双字节名称,不单单是xsi。

问题已经很明朗。下一步怎么办再商量。

2:OK谢谢。
[/QUOTE]
🗓2007-2-8 21:51(约17年前)
12202034

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46楼
看起来是测试用的
🗓2007-2-8 23:04(约17年前)
Jeminai

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47楼
以下是引用opoppopopp在2007-2-8 21:17:53的发言:
1:我的事儿……可是我不会用max啊……这种脚本应该很简单的…不知道max是怎么样…

现在,结论是这样的:
a我调的动作你已经看到过。
b而且现在工作流程已经搭建完毕,唯一的问题就是下划线,你一定要用中文名称的话,就只能写脚本去下划线,因为好多软件根本不支持双字节名称,不单单是xsi。
\N

其实你的那个小方块对我修改起来很不方便,你调出来的动作不可能一次性OK的。到我手里我肯定还要做一些调整(尤其是在动作节奏上要反复调和游戏中测试),我总不见得一点点的修改都要来找你。
\N

至于双字节名称问题,你得配合我的引擎。总不见得为这个小问题改我的引擎并返工所有现有资源吧(这样劳民伤财,还易出BUG的)。

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🗓2007-2-9 08:43(约17年前)
opoppopopp
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48楼
[QUOTE]其实你的那个小方块对我修改起来很不方便,你调出来的动作不可能一次性OK的。到我手里我肯定还要做一些调整(尤其是在动作节奏上要反复调和游戏中测试),我总不见得一点点的修改都要来找你。[/QUOTE]
明白了。不过…没办法解决的样子……如果让我去从头学CharactorStudio……[em06][em06][em06][em06]

软件之间合作这么难吗……真想知道人家大公司内的mixPipeLine,很多软件混和的工作流程是怎么工作的。而且分工很明确的,程序员和策划是不会去亲手调动作的……

[QUOTE]至于双字节名称问题,你得配合我的引擎。总不见得为这个小问题改我的引擎并返工所有现有资源吧(这样劳民伤财,还易出BUG的)。[/QUOTE]

当然是得适应你的引擎。
我说好几便了,这种事儿在max里应该很简单的一个小脚本就行,现在的问题是转移过程中产生的下划线,要不我在xsi里早就给去掉了。
我实在是不会用max,要不我去火星搜搜有没有这种脚本。
🗓2007-2-9 13:20(约17年前)
opoppopopp
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49楼
另外广告一下…xsi的角色功能还是很爽的…
我昨天实验了我甚至可以把你另一个帖子上发的那个外国牛B bieped包儿里的动作都导入xsi,和自己调的动作非破坏性的混和,(混和~当你积攒了一系列动作素材的时候,就感到动作混和是多么方便了。screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">)
当然。max也能混和……

然后……可惜的是…导出还是那种小方块…,你做小的修改不方便…这也真是的确……其实小方块是纯fk的骨架,没有ik而已。

事情不会就卡在这里了吧……screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">

现在的问题是,其实如果交流方便,默契,(当然,这很难。)这到不失为一个把你从‘繁重的调节动作的工作’中解脱出来的机会……
🗓2007-2-9 13:34(约17年前)
Jeminai

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50楼

学CharactorStudio最多一个月(又不需要你学很复杂的东西),我又不急等着你调动作。

\N

你有没有办法,把你的动作存成bip文件(就是外国牛B bieped包里的那种文件)?我想你的工具既然能导入就应该能导出。

\N

默契嘛,需要长期合作中产生的,咱们现在处于磨合期。[em04]

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🗓2007-2-9 15:56(约17年前)
opoppopopp
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51楼
去学CharactorStudio这么俗的东西…呵呵。

我说默契,就是说你不用再二次手动调节动作。

恩。问题在哪儿已经很清楚了。我去just do it了…
🗓2007-2-9 17:32(约17年前)
Jeminai

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52楼

1:算了,不喜欢CS就不勉强你了。

\N

2:那是不可能的,就算我自己调的动作,也要经常测试反复修改。

\N

3:看来咱们必须以BIP为共通格式,希望你能搞定这个问题。

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🗓2007-2-9 18:40(约17年前)
opoppopopp
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53楼
另外,对了,导出biped的可能性很小。
这也是为什么绝大多数引擎都有自己自定义的文件格式的原因之一。中间格式是必要的。(不是特指你的引擎,^_^,别多心。)

我用的不是什么神秘工具,就是通用的*.fbx或者*.xsi而已。

重要:我给你的都是小方块,如果是原来的形状呐?我只是说形状从小方块变成了胳膊大腿,仍然不是biped。
形状不是小方块了,是不是你做小的调整就方便了??
🗓2007-2-9 19:07(约17年前)
Jeminai

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54楼
以下是引用opoppopopp在2007-2-9 19:07:06的发言:
另外,对了,导出biped的可能性很小。
这也是为什么绝大多数引擎都有自己自定义的文件格式的原因之一。中间格式是必要的。(不是特指你的引擎,^_^,别多心。)

我用的不是什么神秘工具,就是通用的*.fbx或者*.xsi而已。

重要:我给你的都是小方块,如果是原来的形状呐?我只是说形状从小方块变成了胳膊大腿,仍然不是biped。
形状不是小方块了,是不是你做小的调整就方便了??
\N

“*.fbx或者*.xsi”在网上交流模型这种格式真的不太常见。\N

换成胳膊大腿虽然好一些,但终究还是个遗憾。我就纳闷你的工具既然能读取BIP格式的文件,怎么会不能保存、、、。

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🗓2007-2-9 20:59(约17年前)
opoppopopp
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55楼
*.fbx和*.xsi等,是很常用的交换格式。能交换动画啊,灯光啊,材质啊,摄像机啊,等等。^_^。
交换模型当然都是obj了。

因为一套rig,比如biped或者max不是还有一个CAT,包括ik,各种约束控制,等等…复杂独特的很…^_^。

没关系没关系,现在问题已经很明朗了。相信会方法解决地~~!
[em07][em05]
🗓2007-2-9 22:34(约17年前)
Jeminai

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56楼
以下是引用opoppopopp在2007-2-9 22:34:54的发言:
*.fbx和*.xsi等,是很常用的交换格式。能交换动画啊,灯光啊,材质啊,摄像机啊,等等。^_^。
\N

上述功能3DS全部包括。

\N

你用的那种文件格式你可以在3D资源交流网找找看(很少见,不通用![em05]):http://www.game798.com/bbs/index.asp?boardid=24



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🗓2007-2-10 08:20(约17年前)
opoppopopp
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57楼
今天论坛出奇的慢…[em03][em03]

呵呵我说的这些是‘数据交换’格式,各个软件有自己的格式,maya有maya的max有max的,我说的是这些软件共通的数据交换格式。你地明白白?[em04]
比如,collada,你知道吧,也是一种格式,索尼特意创建的格式,为的就是ps2游戏开发的时候各种软件能联合使用。

当然,在国内,大多数人做游戏都用max…这是历史原因…不去探讨它……
🗓2007-2-10 15:03(约17年前)
Jeminai

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58楼

你慢我很流畅[em139]

\N

你多费心研究研究,看看有没有办法导出BIP动作文件。

\N

反正我现在还不急动作用。

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🗓2007-2-10 15:16(约17年前)
opoppopopp
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59楼
1 肯定是竭尽所能。这你放心,谁叫我最近比较空闲呐。[em96]

2 但是: 导bip可能性很小。原因在以上n片儿帖子中已经说明……晕啊…

3 其实变通的方法是有的,比如把bip的各个骨骼,都约束(就是跟随方块动)到我给你的小方块上,从而把小方块动作bake到bip的骨骼上——我就是这么把bip的动画bake到我xsi的自定义骨骼上的!!!!

但是我知道……你会说…“这是你的事儿”[em93][em93]。所以……

4 另外……哼哼,提醒你。有你不爽的时候…biped,顾名思义,双足动物而已。。过两天你游戏里需要3条腿儿怪物的时候……哼哼哼…哈哈哈。[em97][em97][em97][em97]现在那个游戏没有怪物?hohoho。出头之日~[em97]
🗓2007-2-10 16:58(约17年前)
Jeminai

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60楼

哈哈,正好我这个游戏里没有3条腿的,顶多加两个翅膀。

\N

如果一定要3条腿,那没办法只能用Cat了或自己重新搭骨架。我引擎是支持的,关键是开发起来没有BIP方便,不到万不得以尽量不要自搭骨架。


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🗓2007-2-10 17:27(约17年前)
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