opoppopopp
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啊?!~?!?!? 让我先石化一会儿……[em138][em138][em138][em138][em138][em138]
我今晚发了两个帖子。第二个帖子是这样的: \N \N我用你给我的工具试过了!结论是完全能用! \N前提是,把“_骨01” 02.....前面的下划线去掉…我不会用max,我是手动去的。去掉了就能用了。 \N你应该可以写个脚本自动去掉。 \N \N另外我不会用max,怎么改max场景下面的时间线的长短?
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
\N \N 你用这个选择3DS模型就可以浏览属于我游戏的模型了(旧版的模型淘汰了不完全支持)。如图设置: \N[img]http://www.geminight.com/upload/upfile/File-200728-2059-45.jpg[/img]
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
以下是引用opoppopopp在2007-2-8 20:56:57的发言:
前提是,把“_骨01” 02.....前面的下划线去掉…我不会用max,我是手动去的。去掉了就能用了。
你应该可以写个脚本自动去掉。
另外我不会用max,怎么改max场景下面的时间线的长短?
\N \N 1:这是你的事\N 2:鼠标右击那个播放动画的按钮里面改、、、
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opoppopopp
注册于:2007年2月2日 等级:注册会员 帖子数:68 积分:366 阅读权限:20 | |
1:我的事儿……可是我不会用max啊……这种脚本应该很简单的…不知道max是怎么样…
现在,结论是这样的: a我调的动作你已经看到过。 b而且现在工作流程已经搭建完毕,唯一的问题就是下划线,你一定要用中文名称的话,就只能写脚本去下划线,因为好多软件根本不支持双字节名称,不单单是xsi。
问题已经很明朗。下一步怎么办再商量。
2:OK谢谢。
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opoppopopp
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不等回复了…下了……[em01]
[QUOTE] 1:我的事儿……可是我不会用max啊……这种脚本应该很简单的…不知道max是怎么样…
现在,结论是这样的: a我调的动作你已经看到过。 b而且现在工作流程已经搭建完毕,唯一的问题就是下划线,你一定要用中文名称的话,就只能写脚本去下划线,因为好多软件根本不支持双字节名称,不单单是xsi。
问题已经很明朗。下一步怎么办再商量。
2:OK谢谢。 [/QUOTE]
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12202034
自称:双子骑士注册于:2006年3月10日 等级:金牌会员 帖子数:469 积分:2991 阅读权限:50 | |
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
以下是引用opoppopopp在2007-2-8 21:17:53的发言: 1:我的事儿……可是我不会用max啊……这种脚本应该很简单的…不知道max是怎么样…
现在,结论是这样的: a我调的动作你已经看到过。 b而且现在工作流程已经搭建完毕,唯一的问题就是下划线,你一定要用中文名称的话,就只能写脚本去下划线,因为好多软件根本不支持双字节名称,不单单是xsi。
\N其实你的那个小方块对我修改起来很不方便,你调出来的动作不可能一次性OK的。到我手里我肯定还要做一些调整(尤其是在动作节奏上要反复调和游戏中测试),我总不见得一点点的修改都要来找你。 \N 至于双字节名称问题,你得配合我的引擎。总不见得为这个小问题改我的引擎并返工所有现有资源吧(这样劳民伤财,还易出BUG的)。
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opoppopopp
注册于:2007年2月2日 等级:注册会员 帖子数:68 积分:366 阅读权限:20 | |
[QUOTE]其实你的那个小方块对我修改起来很不方便,你调出来的动作不可能一次性OK的。到我手里我肯定还要做一些调整(尤其是在动作节奏上要反复调和游戏中测试),我总不见得一点点的修改都要来找你。[/QUOTE] 明白了。不过…没办法解决的样子……如果让我去从头学CharactorStudio……[em06][em06][em06][em06]
软件之间合作这么难吗……真想知道人家大公司内的mixPipeLine,很多软件混和的工作流程是怎么工作的。而且分工很明确的,程序员和策划是不会去亲手调动作的……
[QUOTE]至于双字节名称问题,你得配合我的引擎。总不见得为这个小问题改我的引擎并返工所有现有资源吧(这样劳民伤财,还易出BUG的)。[/QUOTE]
当然是得适应你的引擎。 我说好几便了,这种事儿在max里应该很简单的一个小脚本就行,现在的问题是转移过程中产生的下划线,要不我在xsi里早就给去掉了。 我实在是不会用max,要不我去火星搜搜有没有这种脚本。
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opoppopopp
注册于:2007年2月2日 等级:注册会员 帖子数:68 积分:366 阅读权限:20 | |
另外广告一下…xsi的角色功能还是很爽的… 我昨天实验了我甚至可以把你另一个帖子上发的那个外国牛B bieped包儿里的动作都导入xsi,和自己调的动作非破坏性的混和,(混和~当你积攒了一系列动作素材的时候,就感到动作混和是多么方便了。screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">) 当然。max也能混和……
然后……可惜的是…导出还是那种小方块…,你做小的修改不方便…这也真是的确……其实小方块是纯fk的骨架,没有ik而已。
事情不会就卡在这里了吧……screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" align="middle" border="0">
现在的问题是,其实如果交流方便,默契,(当然,这很难。)这到不失为一个把你从‘繁重的调节动作的工作’中解脱出来的机会……
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
学CharactorStudio最多一个月(又不需要你学很复杂的东西),我又不急等着你调动作。 \N你有没有办法,把你的动作存成bip文件(就是外国牛B bieped包里的那种文件)?我想你的工具既然能导入就应该能导出。 \N默契嘛,需要长期合作中产生的,咱们现在处于磨合期。[em04]
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opoppopopp
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去学CharactorStudio这么俗的东西…呵呵。
我说默契,就是说你不用再二次手动调节动作。
恩。问题在哪儿已经很清楚了。我去just do it了…
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Jeminai
自称:雙子騎士注册于:2005年5月26日 等级:站长 帖子数:6428 积分:41808 阅读权限:200 | |
1:算了,不喜欢CS就不勉强你了。 \N2:那是不可能的,就算我自己调的动作,也要经常测试反复修改。 \N3:看来咱们必须以BIP为共通格式,希望你能搞定这个问题。
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opoppopopp
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另外,对了,导出biped的可能性很小。 这也是为什么绝大多数引擎都有自己自定义的文件格式的原因之一。中间格式是必要的。(不是特指你的引擎,^_^,别多心。)
我用的不是什么神秘工具,就是通用的*.fbx或者*.xsi而已。
重要:我给你的都是小方块,如果是原来的形状呐?我只是说形状从小方块变成了胳膊大腿,仍然不是biped。 形状不是小方块了,是不是你做小的调整就方便了??
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Jeminai
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以下是引用opoppopopp在2007-2-9 19:07:06的发言: 另外,对了,导出biped的可能性很小。 这也是为什么绝大多数引擎都有自己自定义的文件格式的原因之一。中间格式是必要的。(不是特指你的引擎,^_^,别多心。)
我用的不是什么神秘工具,就是通用的*.fbx或者*.xsi而已。
重要:我给你的都是小方块,如果是原来的形状呐?我只是说形状从小方块变成了胳膊大腿,仍然不是biped。 形状不是小方块了,是不是你做小的调整就方便了??
\N“*.fbx或者*.xsi”在网上交流模型这种格式真的不太常见。\N 换成胳膊大腿虽然好一些,但终究还是个遗憾。我就纳闷你的工具既然能读取BIP格式的文件,怎么会不能保存、、、。
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opoppopopp
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*.fbx和*.xsi等,是很常用的交换格式。能交换动画啊,灯光啊,材质啊,摄像机啊,等等。^_^。 交换模型当然都是obj了。
因为一套rig,比如biped或者max不是还有一个CAT,包括ik,各种约束控制,等等…复杂独特的很…^_^。
没关系没关系,现在问题已经很明朗了。相信会方法解决地~~! [em07][em05]
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Jeminai
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opoppopopp
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今天论坛出奇的慢…[em03][em03]
呵呵我说的这些是‘数据交换’格式,各个软件有自己的格式,maya有maya的max有max的,我说的是这些软件共通的数据交换格式。你地明白白?[em04] 比如,collada,你知道吧,也是一种格式,索尼特意创建的格式,为的就是ps2游戏开发的时候各种软件能联合使用。
当然,在国内,大多数人做游戏都用max…这是历史原因…不去探讨它……
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Jeminai
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你慢我很流畅[em139] \N你多费心研究研究,看看有没有办法导出BIP动作文件。 \N反正我现在还不急动作用。
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opoppopopp
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1 肯定是竭尽所能。这你放心,谁叫我最近比较空闲呐。[em96]
2 但是: 导bip可能性很小。原因在以上n片儿帖子中已经说明……晕啊…
3 其实变通的方法是有的,比如把bip的各个骨骼,都约束(就是跟随方块动)到我给你的小方块上,从而把小方块动作bake到bip的骨骼上——我就是这么把bip的动画bake到我xsi的自定义骨骼上的!!!!
但是我知道……你会说…“这是你的事儿”[em93][em93]。所以……
4 另外……哼哼,提醒你。有你不爽的时候…biped,顾名思义,双足动物而已。。过两天你游戏里需要3条腿儿怪物的时候……哼哼哼…哈哈哈。[em97][em97][em97][em97]现在那个游戏没有怪物?hohoho。出头之日~[em97]
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Jeminai
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哈哈,正好我这个游戏里没有3条腿的,顶多加两个翅膀。 \N如果一定要3条腿,那没办法只能用Cat了或自己重新搭骨架。我引擎是支持的,关键是开发起来没有BIP方便,不到万不得以尽量不要自搭骨架。
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