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低成本投入与大胆创新 育碧发展史揭秘 1樓
Tags引力关联贴

作者:游戏编年史

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在蒙特利尔一座砖墙结构的老式纺织厂里面,1000多名员工正在紧张有序忙碌地忙碌着,不过这座占地17500平方英尺的红色巨楼,早已被打通成没有一间隔层的现代化办公大楼。

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  脚下踏着红木地板,头顶上是五花八门的电线。一群20岁左右的Ubi设计师们就是在这样的环境里,创造出了一部又一部响当当的游戏——Myst(神秘岛),Prince of Persia(波斯王子),以及Tom Clancy's Splinter Cell(分裂细胞)等等一切你所能想得到的经典之作。

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  这样的成就当然值得Ubisoft总裁Yves Guillemot高兴。不过这还不是Yves Guillemot近年来笑得如此灿烂的全部理由:正当许多规模大于Ubi的美国游戏厂商——比如说EA——靡费上百万巨资,在南加州建立它的豪华工作室时,Guillemot和他的四个兄弟(他们于1986年联合建立了Ubisoft),则在包括加拿大,中国,摩洛哥,罗马尼亚在内的9个国家,成立了13座花费不大的工作室。

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  那么这一举措的成效如何呢?根据Ubisoft首席财务官Alain Martinez提供的数字,这些地区的员工们,平均每人每年仅耗费66000美元的资金——这仅相当于业界平均水平的三分之一。

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  Ubisoft这种开源节流的策略很快便转换成巨大的竞争优势。尤其是对于所需技术门槛更高的下一代主机——PS3与Xbox360——来说,其游戏开发预算预计将高达4000万美元以上,这就意味着那些美国厂商所获得的利润,很可能会被飞涨的人力成本抵消得所剩无几。

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  不过地处巴黎,在美国游戏市场雄踞第五的Ubisoft则没有这样的难题,因为它始终坚持的是一套业已被证明相当赚钱的运作模式。自2003年以来,由于Clancy's Rainbow Six(彩虹六号)与Brothers in Arms: Road to Hill 30(兄弟连)等热销大作的推动,Ubisoft的年收益比往年多攀升了10个百分点,达到5000万美元,而其营业总额则达到了6.48亿美元。

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  而随着2005年11月King Kong(金刚)的上市——这比万众瞩目的Peter Jackson的同名电影还要早几个星期——Ubi的收益还有望进一步攀升。

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  "对我来说,Ubi绝对不会刻意去制造便宜游戏。"Guillemot轻声细语地说到,"我所希望的,是找到这样一条简洁高效的方法——暨以最具竞争力的制作成本,开发出最高品质的游戏。"

🗓2006-5-1 07:36(约18年前)  👁427
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2樓
Ubi的简陋开端\N

  Ubi的这种对低成本的偏爱,其实是有迹可循的。在转投游戏业前,Guillemot家族在布列塔尼地区开有一家小公司,专门销售化肥与其它农业原料。在Yves的父母退休后,Yves的哥哥Michael打起了游戏的主意——那是在一次去伦敦度假的期间,他注意到做游戏生意所需要的本钱,仅只有他们在法国做农产品生意的一半,因此他打定主意要将游戏引进到法国来卖。

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  于是,在Guillemot家族的一致同意下,由老四Yves牵头,开办了一家新的公司,这就是Ubisoft的由来——Ubisoft这个名字是由"Ubiquity"(无处不在)与"Software"(软件)这两个单词组合而成的。一开始,Ubi主要为国外发行商做法国的国内,但Guillemot很清楚,这些美欧的发行商,迟早有一天会踢开Ubi,直接介入法国市场,因此在1993年,Guillemot决心要开发Ubi自己的游戏。

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  在搬离布列塔尼那座租用多时的城堡后,Ubi招募了几十名设计师成立了自己的开发班子。这还不算,Guillemot又开始盘算着在更多劳动力相对低廉的地区——比如布加勒斯特与上海——开设新的分部。而公司在当地择员的标准业简晰明了:由于游戏制作越来越倚重于程序编制,因此Guillemot找来的员工基本都是计算机专业的学生,他们既懂编程,又不要太高的待遇,可谓一举两得。

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  而且,这种向没有竞争者的城市扩张的策略,也为Ubi带来了急需的现金支持。1997年,魁北克当地政府就曾向Ubi蒙特利尔部提供了减免退税十年的优惠政策,其补助额度相当于应付员工工资的一半。

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  尽管开设分部过多存在相当的风险,Guillemot却坚持以某些日本游戏厂商与EA内部工作室的成功模式为参照,认为开发高品质游戏的最有效的方法,即是直接掌控一批隶属于自己旗下的工作室,而不是一味地依赖第三方开发商,正是有这样的路线方针为制导,才有了Ubi今天业界规模第二大的工作室。

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  值得一提的是:Guillemot对所有麾下年轻才俊的管理方式,正是决定公司命运前途的关键所在。Ubi旗下的每一间工作室——不论它在那个地区——都遵循着相同的创作信条:暨紧密协调,通力合作。具体来说,就是一个开发室的八,九十条"枪",包括管理人员在内,都要"挤"在同一间"作战室"内,为游戏核心技术的开发而共同工作着,这也就是本文开头所提到的在蒙特利尔偌大一个办公区间内竟没有一个隔间的原因。

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  而且,这种协同作战的工作模式,不仅存在于每家分部之内,大而化之,它还存在于不同地区的分部与分部之间,GameZone所评选的"2003年PS2年度最佳游戏"——Prince of Persia:The Sands of Time(波斯王子:时之砂)就是这种跨区域合作的一个典型范例:它的制作构思来自于蒙特利尔部门,核心的开发软件出自法国本土的阿尔卑斯部门,而一名负责程序编制的顶级程序师,则是从上海部门借调来的。(如下图:左上角那个东方人面孔的应该就是来自上海育碧的吧)

🗓2006-5-1 07:36(约18年前)
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3樓
不过,这样的开发体系也并非完美无缺。试举一例,Guillemot有一次曾向上海部门分派了一款赛车游戏的开发任务,但出乎他意料之外的是,上海部门的员工竟没有一个会开车(国情呀国情)。\N

  不过缺乏游戏技能培训有时反倒能成为Ubi的优势所在,因为没有经验主义束缚的开发人员往往更敢于冒险,勇于尝试更多的新思路。比如,暗杀潜入类游戏Splinter Cell(分裂细胞)与以某女记者为主角的冒险游戏Beyond Good and Evil(超越善与恶)便是这么得来的——其中后者更成为名导Jackson的个人最爱。

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  关于作品的保守与创新,还可以拿EA作个参照。我们知道,完全以市场为导向的EA,往往会对游戏产品的创新造成极大的牵制,反之,Ubi的低成本开发策略,却能使Guillemot有机会在创新上做更多的尝试。

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  正是拥有这个令竞争对手所不能及的优势,Ubi公司给自己确立了一个宏伟目标:暨每两年创造出三个全新品牌。

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  这样的运作模式使得公司的年营销额一直都保持着一个良性的增长态势——自1996年以来,平均每年增长33%。更令开发人员高兴的是,他们不用总守着同一棵"大树"吊死——要知道,EA最畅销的NFL系列,始终秉承着缝缝补补又一年的政策,到今年已经度过了16个赛季了。

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  在我们公司之内,大家都可以自由地提出任何建设性意见。"Guillemot说到,"而EA,则总是做着换汤不换药的游戏。"

🗓2006-5-1 07:37(约18年前)
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机遇与挑战并存\N

  当然,Ubi的这种运作模式也有着不利的一面,尽管它的游戏以尖端前卫著称,但由于缺乏像EA那样庞大的市场营销体系,结果,他们的作品往往能获得不错的口碑,也能有不错的销量,但却没有一部真正意义上的热卖大作。在2004年,它的作品竟没有一部能挤入全美销量排行前十名,即是一个明证。

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  而且,无论Ubi怎么压低劳动力成本,但在"经营利润率"这一最能反应公司运营效率的指标上,Ubi(8%,04年)与EA(同期21%)还存在较大差距。

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  更令Guillemot感到忧心忡忡的是,Ubi的这种"低支出"政策很可能也维持不了多久了。就在不久前,EA也在蒙特利尔开设了它自己的工作室。结果,"Ubi加拿大"主席Martin Tremblay不得不承认,公司被迫给旗下员工涨了25%的工资,以对抗EA的威胁。因为据来自EA的消息称,自从其进驻蒙特利尔的消息传开后,就有超过250名"Ubi蒙特利尔部"的员工向它投来了简历。

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  然后,再就是去年12月那次爆炸性事件:EA收购了Ubi将近20%的股份——在Guillemot看来,这纯属恶意收购。不过EA却对这种说法不置可否。EA的官员只是强调,他们收购Ubi的股份,仅是为了帮助Guillemot能将他的公司再提升一个档次。

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  "他与我们合作绝对比不与我们合作强。"负责国外发行业务的EA高级副主席David Gardner很肯定地说。

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  但是Guillemot现在对这种形式的合作并不感冒。 "只要在自己的路上坚持走下去,我们就有能力比他们做得更好。"Guillemot坚信这一点。

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  最后,他还补充道,如果有必要,他将把自己的工作室搬到更加便宜的地区去。

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  那么,Guillemot心目中的理想地点选定了没有呢?这个,他没有明说,不过那些喜欢喝罗宋汤与伏特加的程序员应当留意了,赶快把你们的简历拿去回回炉,说不定到时就会派上用场。

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  难道说Guillemot想要追循祖辈拿破仑当年的足迹,一路向东,进军广袤无垠的俄罗斯?

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  怎样都好,只要不像这位法兰西皇帝最后弄得灰头土脸就行。

🗓2006-5-1 07:37(约18年前)

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