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[转贴]大众软件:游戏系列续作过度开发 自毁江山为了啥?
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一、《吉他英雄》之殇是典型的过度开发现象
“过度开发”是大家在生活中经常能接触到的一个词汇,在各行各业都是一种常见的现象。比如让一头牛吃一半的草,干三倍的活;长篇的网络小说因为内容太复杂不得不烂尾;让孩子同时接受三语教育,结果一种都说不好——这些都是过度开发的现象。
而在游戏业界,也有不少被开发过度而不得不离开我们视线的游戏系列,比如动视暴雪的前当家游戏《吉他英雄》系列,这个鼎鼎大名的游戏系列就在前几年还如日中天,与《使命召唤》和《魔兽世界》并称动视暴雪的三大招牌游戏。但几乎就是在一夜之间由盛转衰,到6代为止,游戏卖不出去不说,制作该游戏的工作室直接被解散。这种卸磨杀驴的做法固然被大家所不齿,但是前日的摇钱树枯萎得如此迅速,不得不引起我们对这个现象的反思。
包括《吉他英雄》在内的吉他类音乐游戏的衰落有两个原因,一是过剩,二是单一。其他类型的游戏最多一年也只出一部续作,但几大吉他类音乐游戏可以在一年内推出六七款续作,包括正统续作,以知名乐队为主角的外传游戏,以及歌曲精选集。买了游戏还要上网买DLC,要不享受不到所有内容(比方说有首你特别喜欢的歌在DLC里)。顺便再推销游戏专用的架子鼓、键盘和最新型的吉他之类的外设,就能赚个盆满钵溢。但一般的消费者只是想每天弹几首曲子过过摇滚明星瘾,怎么会有闲钱从“史密斯飞船”一直买到“范海伦”呢?有这钱还不如去听几场演唱会更实在。即使是《摇滚乐队——甲壳虫》这样制作精美很值得Fans收藏的游戏也不能卖出更多。
那个年代人人都爱《吉他英雄》
《吉他英雄》的画面与《摇滚乐队》几乎没什么区别
太鼓还是那个太鼓,吉他却不是那个吉他了 并且,这些游戏的每一代基本上都是用的同一套引擎,甚至不同公司出的游戏玩法都没有区别,无非就是换换里面的曲子。但你《吉他英雄》能换几首曲子就捞到大把的钱,别人见了当然眼红,人人都想赚钱。于是各种各样的吉他类音乐游戏出现在市场上,大家把市面上能见到的歌曲都塞到了游戏里,榨干了游戏的剩余价值,然后惊奇地发现几乎没什么人买了——因为消费者们觉得这些游戏都差不多,系统根本就是千篇一律,买一款玩玩足矣。音乐游戏的核心玩家很多都会转向更专业的真吉他,而轻度玩家玩腻了之后就会觉得其实“切水果”更有意思。覆巢之下,安有完卵,《吉他英雄》的竞争对手EA的《摇滚乐队》系列也不得不停止开发新作,音乐游戏仿佛陷入了一潭死水。要知道前几年当红的时候,从比尔盖茨到肖恩·巴蒂尔,几乎所有名人都人手一把游戏专用吉他,就好像谁不弹几曲谁就拿不到2012的船票一样。
而相反的,在日本没有什么竞争对手的《太鼓达人》系列却活得比较滋润。不仅游刃有余地开发出RPG模式等新颖的游戏玩法,开发成本也控制得很好。但最关键的一点,是因为很少有同类型的太鼓游戏与其竞争,不必赶鸭子上架过度发掘游戏的品牌效应,每年配合日本新出的流行歌曲来一部新作就可以。玩家人数有限,同一类型游戏大量出现只会导致恶性竞争,然后摧毁这个市场。不管吉他类游戏是卖几百万套还是取消开发,《太鼓达人》的新作永远是卖个十来万。但吉他潮来得快去得也快,不起眼的太鼓却能像泥鳅一样,藏在泥里活下去。
二. 《使命召唤》是否也有过度开发之忧?
自从前不久动视宣布终止《吉他英雄》的开发项目之后,越来越多的人也开始怀疑,《使命召唤》是否会和《吉他英雄》一样最终走向失败的命运。如今《使命召唤》系列的新作销量能够超过2000万,占据了商业游戏之巅。如果动视暴雪继续像他们对待《吉他英雄》那样过度消耗《使命召唤》的话,难道这样的王者游戏系列也会重蹈《吉他英雄》的覆辙,被过度开发吗?
近年来原创游戏越来越少,高清作品成本太高,原创新作的销量注定不会太好。这也就意味着,销量稳定的经典游戏续作会更受公司经营者的青睐,游戏名字后面不带个数字都不好意思拿出来卖。如CAPCOM这样的公司,要求续作至少达到生产线的80%,这就要求公司拼命发掘游戏系列的品牌效应。为了不引起消费者的审美疲劳,对续作的开发周期的掌控是至关重要的。一旦游戏的品牌遭到破坏,那以前所积累的一切,都会像中国曾经满大街都是的呼啦圈一样化为乌有。
年底最受期待的游戏《现代战争3》
《使命召唤7》的素质马马虎虎,但是销量却创了新高
战地3的画面效果颇为不俗 《使命召唤》如今的发展轨迹与《吉他英雄》确实有几分相似。“所有的娱乐产品都有其生命周期,加快发布速度就相当于加速这个周期。尽管现在动视暴雪利润丰厚,但这是基于对《使命召唤》的破坏性开发上的。循序渐进的开发模式将有助于产品规避风险,使其创造灵感得到足够的沉淀。”华尔街评论员麦克(Mike Hickey)这么说道:“动视暴雪现在就像是在给《使命召唤》打激素一样,让续作的开发更加快捷、经济,而股东们也乐于看见公司做出这种决定。”
是的,游戏公司的掌控者不是游戏制作人们,而是西服笔挺皮鞋铮亮出入华尔街的商人们。他们热衷的是建红酒窖买良种马打高尔夫,游戏的素质与他们无关。平时悠哉地过自己的优质生活,年底给股东们一张漂亮的报表就可以了。股东们的笑脸是建立在玩家们的眼泪之上的。追求《最终幻想Ⅻ》尽善尽美的松野泰己被一脚踢出了SE,商人和田洋一却笑到了最后。什么,艺术性?艺术多少钱一斤?
一年一部的发行速度实在不算慢,但好在《使命召唤》系列是由Infinity Ward和Treyarch双小组交替开发的,也就相当于两年发布一款续作,这种交替开发,前人栽树后人乘凉的制作方法能够极大增强系列的竞争力,对于维护品牌价值避免过度开发是很好的措施。但从Treyarch登堂入室制作了《使命召唤3》这款正统续作,到Infinity Ward将《使命召唤4》PC版的可执行文件命名为“COD3”事件来看,两间工作室关系显然很不和谐,貌合神离。Infinity Ward几十名核心成员前些日子闹得沸沸扬扬的离职事件也给了这个系列当头一棒。这群可怜的天才们被两个公司像球一样踢来踢去,当年他们离开EA,《荣誉勋章》迅速没落,如今他们离开动视,《使命召唤》会何去何从?
人才是开发游戏的根本,现在Infinity Ward小组元气大伤,不得不与其他两个工作室合作开发“现代战争3”。如果硬要继续维持一年一作的开发速度,就如同杀鸡取卵一般,游戏的素质可想而知!Treyarch现在俨然成为了动视暴雪的支柱,《使命召唤7》的素质马马虎虎,但销量创下了系列之最。从Treyarch开发的几部作品来看,除了画龙点睛的“僵尸模式”以外,该小组与Infinity Ward的差距不小。当然作为一个以制作外传起家的草根团队,取得现在的成就已经相当不容易了。游戏中最重要的网战部分一直没什么创新,虽然非常平易近人,任何人都能轻松上手,但难保大家不会有玩腻的一天。如果每一代都只是像《吉他英雄》换一些歌曲一样换几把枪调调武器参数加几个道具,那又如何说服玩家们购买新作来对战呢?几张地图(还不都是新的)就可以卖15美元,这与《吉他英雄》的骗钱DLC何其相似!
今年最大的竞争对手《战地3》来势汹汹。因为“叛逆连队2”的销量和素质均超出预期,EA高层就见风使舵,将《战地》系列的正统续作交给DICE开发。该小组的得意作品“寒霜2”引擎锋芒毕露,画面和物理特性比起市面上的其他作品要高出一截。虽然目前玩家们对《战地3》和《现代战争3》的前景都相当看好,但或许是有《荣誉勋章》的前车之鉴,公司该系列游戏总策划Patrick Bach很明确地表示,如果《战地》系列每年都推新作的话会毁掉这个商标,不会忙于制作下一代。但《使命召唤》不是一年推出一作的话,股东们的钱包可就要吃瘪了——2000万套游戏的“亏空”谁来弥补呢?不过话又说回来,在利益面前,每个公司都是一样的。要是《战地》系列也能卖到2000万的话,不过度开发圈钱说不定会被人指责暴殄天物呢。
所幸,FPS游戏的市场规模比起音乐游戏要大上几十倍。每年的FPS游戏的销量占到了整个行业的25%,在欧美这个数字是50亿美元。枪可是烙在美国人骨子里的文化,老美的腰包只为AK敞开。《使命召唤》远没有《吉他英雄》那么容易倒下,但也并非高枕无忧。如果这个系列不能保持创新和进步,那么在激烈的FPS作品竞争中,《使命召唤》可能在未来几年中就会失去目前的垄断位置,要知道《光环》和《战地》可是在大踏步地前进呢。
三、其他被开发过度的游戏
所谓“过度开发”并不是单指某个公司的一款游戏,而是指一个游戏系列,要根据包括正统续作、资料片、外传在内的系列所有作品综合来看。开发速度过快,就会导致制作小组没有新东西可做,导致“灵感不能沉淀”,不得不开发出在前作基础上修改一下就拿出来骗钱的作品。
经典漫画《龙珠》拥有大量各种不同类型的改编游戏,可以说是鱼龙混杂。虽说其中有不少经典之作,但近些年来也出品了大量模式雷同的格斗游戏。如“电光石火”等系列,每年出的新作其实都是资料片性质。甚至将每个人的超级赛亚人1、2、3、4形态都计算到角色数量中用来宣传“史上最多的XX个参战角色“,想让玩家们最后掏一次钱。相较之下,MD上的经典格斗游戏《幽游白书》只有11个人物,但却是无可复制的一代动漫游戏改编经典。
逐渐向千人战的方向发展,效果却不尽如人意
沙隆巴斯依旧大腹便便,大富翁却辉煌不再
欧洲人都喜欢玩足球游戏 《三国群英传》系列是国产游戏的佼佼者,出到7代足以证明这个系列的优秀。这个系列一直在试图变革,却一直得不到老玩家们的欢心。然而后面几代单纯提升画面和同屏人数,却又让人感到游戏模式千篇一律,根本没必要开发新作来骗钱。作品无法实现自我突破,向网络游戏的方向发展也实属无奈之举。
带给大家无数乐趣的《大富翁》也是如此,在四代的巅峰之后,五代居然是即时制的游戏,这让玩家们很难悠哉游哉地捧着爆米花同乐。折腾了几代之后,系列在八代回归本源,但阿土仔的回归也拯救不了这个系列。这个系列本不需要那么多创新,只要能让几个人一起在电脑前开怀大笑就足够好了。但这样,或许也没什么出续作的理由了吧。
除此外,我们还能想到“拳皇”系列、“古墓丽影”系列,曾经的衰落都难逃“过度开发”之嫌。如果说有什么样的游戏不怕“过度开发”,那恐怕就得数足球、篮球等体育游戏了,它们有着极为稳定的用户群,特别是在人均收入较高的欧洲。因为新赛季、新球员名单的需要,即使每年的新作都是“把上一代不好进的球改成好进的,再把难进的球改成好进的”,照样能有稳定的销量。大部分体育游戏的新作都可以天天上网更新球员名单和数值,找到大量玩家对战。至于大多数的游戏品牌,在疯狂圈钱的时候,都应该多掂量下,这究竟是不是一种杀鸡取卵的行为。
🗓2012-1-12 07:30(约12年前)
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