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Jeminai

自称:雙子騎士
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61楼
[color=red]2011-9-1[/color]:暑假结束正式开工喽~~~![em15] 今年的这次休假不同往年,我一点游戏开放工作都没碰休的很彻底。结果我就发觉这个月时间过的好慢啊,以前埋头开发游戏的时候一个月的时间根本不觉得有多长不知不觉很快就过去了。今年这次暑假我在下半月我把身边的事都料理的差不多的时候本打算出去溜达顺便拍摄纹理的,结果整个下半月都没什么好天气老是要下雨结果没溜达多少地方[em107]。下半年我要正式开始给游戏设计场景了,大家在看历年的DEMO视频的时候肯定已经看腻了,我怎么老在那一个场景打[em08], 因为我手头就只有那一个象样点的场景[em07]。明年再跟各位见面时那就不一样了。不过我在正式设计场景时我得先做两项技术研发:一个是场景需要用到的一些3D特效;还有一个是人工智能的寻路和翻越攀爬障碍的能力。这些东西我目前用的还是1代继承下来的技术,有点偏老了该淘汰了。\n\n[color=red]2011-9-9[/color]:最近我把动态光影特效给研发出来了,原先也用到一些ShadowMap技术,不过老技术是2D没有深度比较而且和3D引擎的结合不是很合理。平时我在3D特效技术方面研究的不是很多,这次我打算尽量研发一些实用的且性能消耗较小的3D特效运用到游戏里。接下来我要准备研究静态光影方面的3D特效…\n\n[color=red]2011-9-13[/color]:最近在搞静态光影时,顺便又解决一个新发现的碰撞物理BUG,和追加了角色被KO打倒彻底不动前还可以鞭几下尸。尤其在连击时当对手被打倒没血后,如果不能继续击打的话有点让人扫兴,所以追加这个功能(其许多格斗游戏早就有这功能了)。接下来我准备研究一下3D材质特效(比如:水面效果),但为了节省性能我会尽量避免用那种需要重复渲染的特效。\n\n[color=red]2011-9-16[/color]:好了,基本上所需要的材质效果都有了。接下来我打算把以前研发的一些全屏特效规整一下,顺便我想要研发一种月夜朦胧的效果,但是用PixelShade处理模糊效率记得不太好,用纹理缩放处理模糊又有班驳,所以这次我打算看看还有没有其他办法。另外我再看看HDR闪耀透光效果,印象中这东西比较吃性能,如果实在效率不好用其他方法替代也无所谓[em125]。对于我这个动作游戏来说,流畅运行是必须要保证的前提。[em141]\n\n[color=red]2011-9-27[/color]:所有可能要用到的全屏特效基本都有了,而且我还顺便把HDR效果也给研发了。关键是理解它的原理,我就可以用自己的办法实现出来了。而且我用的实现方法在效率和兼容性上都是相当好的。我终于在自己的游戏里实现了,那种阳光从树枝叶间透出来的效果,大赞啊~~[em133]。接下来我打算再做最后一个3D特效功能,那就是树枝和杂草添加摆动的效果。这个要用到一些类似顶点骨架操作来带动,也就意味着我将来建完场景模型后还要进行一些类似角色模型的蒙皮的处理工作(真麻烦[em85])。\n\n[color=red]2011-9-28[/color]:好了,明天起准备研究人工智能寻路和翻越障碍物的能力了。动作游戏在这方面尤其难做,指不定就会被什么犄角旮旯的东西给挡住,或者玩家耍坏跳到一个高处位置AI蹦不上来[em46]。就连以技术著称的欧美游戏大作,在这方面有时也做得不是很好。这次我得好好下工夫给它研究研究…[em110]
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发表于:2011-9-1 07:11(约5年前)
Jeminai

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62楼
[color=red]2011-10-7[/color]:前些天我先给AI编写了在没有任何路点指示的情况下自主应变能力(翻越和绕开简单的障碍和沟坑),接下来就是准备让AI识别路点了。在1代的人工智能也有简单的路点,但那个技术有点老旧已经不适合2代的人工智能使用了。这次的路线点我打算有标注更多的信息,如:险峻路段、翻越点…。\n\n[color=red]2011-10-12[/color]:寻路AI基本差不多了,一般的简单地图就算我不排路点AI也能自己的应对。明天起正式开始做场景了,目前手头上有两个场景,我再进一步完善一下细节,顺便把我新研发的HDR技术应用进去。[em15]\n\n[color=red]2011-10-19[/color]:最近把新研发的3D特效技术投入到现有的场景中,使用出来的效果基本还行。不过新技术投入实用时多少总会有点零零碎碎的小问题,我又反复改进磨合了一番现在基本OK了。我翻了一下场景目录,里面还有半个场景是当年06年那会儿一个叫HITTY的网友帮我做的,新场景我就从这个做了一半的场景开始着手吧。时隔多年我记得这个场景里树木偏多,性能损耗上有点大尺寸比例也有点大。另外为了纪念当年的这个网友,我取了他在天幻上的后半个ID名作为这个场景的地名[em31]。\n\n[color=red]2011-10-21[/color]:看来我接手的这个半成品场景要翻修的地方挺多的,基本和重做区别也不是很大了。这个半成品场景在场景和人物的大小比例上有点失调,许多树模型原作者用的拷贝复制而不是关联复制,有的树木多边形占用偏多,这样在优化考量上也不得不重新翻修许多地方。另外地面我要用新技术纹理混合来处理地面,所以原先的地面也不得不重新弄。不过在彻底翻修时我也会尽力保持它原来的场景格局。\n\n[color=red]2011-10-26[/color]:手头的这个场景做的差不多了,但是遇到点碰撞检测的BUG。在遇到某些特殊角度的碰撞面时会出现穿墙或挂住的问题,这些角度非常邪门想刻意的调还调不出那种效果。只有在做场景时才会机缘巧合的做出来,看来我明天我还得好好解决一下这个碰撞检测的BUG问题。[em85]\n\n[color=red]2011-10-28[/color]:这个碰撞检测的BUG已经解决,话说回来这个碰撞检测我陆陆续续改进了好多年了,在实际的运用中总会遇到些新情况新问题。今天在给场景做最后的排路点工作时,发现AI在寻路上也遇到了点问题,这个路点对于波浪起伏的地面实用上有点问题,需要改进一下。\n\n[color=red]2011-10-31[/color]:接下来准备先把一些简单的场景优先做掉,我就先做一代里的那个复活岛石像场景。这个场景即便沿用1代的也问题不大,不过在3D特效上得升级用2代的新技术。
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发表于:2011-10-7 16:37(约5年前)
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63楼
[color=red]2011-11-5[/color]:昨天把复活石像的场景给完成了,朝霞我用了HDR效果感觉还不错[em174]。不过在制作过程中我考虑有必要让模型顶点格式支持3道纹理坐标,这样可以省得我去调整3D工具里烘培出来的纹理坐标,让Alpha纹理和光影纹理坐标互不影响,使用时还可以减小Alpha纹理的大小节省显存。接下来下一个场景我打算做雾竹林场景。\n\n[color=red]2011-11-14[/color]:雾竹林场景完成了,接下来下一个场景准备做1代的那个小城堡场景。说到这个竹林场景让我想起了以前的一个网友也写了小DEMO也用了我1代的这个场景,不过把竹子什么都的请场了[em08],我估计是他的3D引擎读不了太复杂3DS模型。因为1代的这个场景用了很多层组结构比较繁杂,这次2代雾竹林场景模型结构我就做的尽量从简,这样有利于提高游戏运行效率。从目前完成的几个场景来看,跟商业开发的游戏的场景比起来感觉细节方面还是偏单薄。虽然独立游戏美工不能和商业游戏相提并论,但我还是希望尽量做好点,日后有空即便是已完成的场景也得不断加强和完善细节。\n\n[color=red]2011-11-17[/color]:可恶!发现一个很倒霉的问题,我在加工以前用新数码相机拍摄的纹理时发现虽然分辨率大了但是纹理有明暗(中间亮四周暗),搞得的我在加工纹理的时候还要修正纹理整体明暗过度。真是见鬼,新数码相机竟然有这种问题,我拍的时候也没有用闪光灯啊。[em40]
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发表于:2011-11-5 09:22(约5年前)
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[color=red]2011-12-1[/color]:总算把这个城堡场景做完了[em36], 这个场景城内城外、室内室外内容细节太繁杂。整个场景的格局上和1代差不多,不过纹理全部翻新过模型也重新做了调整改进,费了不少工夫。幸好我的游戏类型能够让我辛苦做的场景在玩家的面前出镜率比较高,我想起了一些RPG游戏的大作的场景,那些游戏的美工们做的精美场景比我的漂亮多了,玩的时候我都没停下来认真看一路小跑的就过去了,做那种游戏的场景美工多亏啊[em119]。另外,我发现游戏的巡路有点问题(有点绕弯路),尤其是面对比较复杂路线的时候,明天我得解决一下这个程序问题。\n\n[color=red]2011-12-2[/color]:寻路问题解决,接下来准备做个树林场景。场景的大体格局上打算保持和一代差不多的样子,但画面上要加强一下。\n\n[color=red]2011-12-13[/color]:树林场景基本也完成了,期间我精心的做了一些植物和树木。以后也可以把这些东西,运用到其他场景中了。接下来我需要调剂一下,场景有点做腻了。明天起我做一些其他的工作,把一些我平时在试玩时发现的一些问题和细节改进一下。\n\n[color=red]2011-12-20[/color]:这几天我查阅了很多资料把碰撞检测的底层算法换掉了,改善了碰撞检测的精确度,至于新的碰撞检测算法是不是十全十美,现在还不清楚有待日后实践中检验。期间我还改进了其他一些动作、脚本、程序上一些零零碎碎的问题。明天起重新回归场景制作工作,接下来下一个场景我打算做一个室内的庄园场景。\n\n[color=red]2011-12-21[/color]:今天在做场景的时候,我解决了一个多年前做1代场景时就遇到BUG,当时做场景时发现在LOD优化细长条模型物体时有点问题,当时做的急懒得去查原因解决了。直到今天在我做2代同样的场景时,终于把这个尘封多年的BUG给查明原因消除了。这个BUG倒是钩起了我多年前做1代场景时的回忆…[em128]
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发表于:2011-12-1 16:37(约5年前)
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[color=red]2012-1-4[/color]:庄园场景基本做的差不多了,但特效和细节暂时搁置。我现在打算把接下来所有要做的场景先大体完成,在特效和细节方面等以后统一一起做。因为一个场景做下来到后期心理上已经很厌倦了,在这种状态下没法好好的用心去完善特效和细节。下一个场景我打算准备做古遗迹场景。另外,我越来越觉得手头上的这个数码相机很不适合用来拍摄纹理,它拍出来的照片有明暗还有点变色过渡。这种情况拍普通照片看不出来,但如果把照片加工成纹理时就有问题了,我还得花很多时间来处理颜色和明暗平衡。看来下次再外出拍摄纹理之前必须得重新买一个了,手头上的这个实在很不适合用来拍摄纹理。\n\n[color=red]2012-1-12[/color]:古遗迹场景场景也基本做的差不多了,特效和细节暂时搁置。接下来准备做木业村场景…。最近来我这的人一定发现论坛变样了,因为这个论坛是我用业余时间自己写的超级简化版。目前这个论坛还不完善,我会用业余时间不断的去完善它。因为DZ论坛用了一段时间我发觉性能不是很好,怪不得许多站点用DZ论坛都是开静态页面的。按理说我这小站平时也没什么人气就算性能差点问题也不大,但是有些可恶的IP群会疯狂的刷我这论坛,有时甚至一口气刷上几万次。这时候如果论坛性能再不好的话,服务器就会扛不住了。本来我只是想改一下DZ论坛进行优化,但它的结构过于繁杂改还不如自己写一个简化版来的省事呢,有些是结构问题也无法很好的优化。所以我打算利用平时的业余时间,根据我这论坛的多年的使用情况量身定做一个简化版论坛(屏弃一些用处不大的功能)。目前论坛尚在建设中估计会有些问题,已经有人向我反映验证码貌似有兼容问题。\n\n[color=red]2012-1-30[/color]:接下来下一个场景我打算做海滩场景。我在做上个木业村场景时也发现我现在这个数码相机的缺点有时也会变成优点,由于它拍出来的照片有明暗和渐变色效果,如果用在非平铺的纹理上时效果还是挺逼真的。前些天春节去亲戚家拜年顺便我又去测试我的游戏程序了,发觉其他没啥问题就是HDR在某些显卡上表现效果好象有点问题。我还顺便用我亲戚他们有的人(同辈人)新买的IPhone4S随便测试访问了一下我新写的这个小站,基本上也没什么问题,记得手机访问网站通常会有兼容问的还要开个专门的Wap页面,看来这东西还行和电脑浏览器访问差不多。
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发表于:2012-1-4 17:20(约5年前)
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[color=red]2012-2-3[/color]:今天我在做大面积灌木的时候遇到点障碍,我想做一大片的灌木丛,但又不希望使用多边形数量太多。试了很多方法效果都不是很理想,目前整个海滩场景做的基本差不多了。这个大面积灌木丛的问题我打算暂时搁置以后有合适的方法再一起解决,我做之前其他场景也用到灌木植物,但面积不大还好解决可这个场景里实在是没法子。接下来下一个场景我准备做黑咕隆咚的村镇场景,整个场景格局我打算照旧继承一代的样子。\n\n[color=red]2012-2-14[/color]:黑夜村镇的场景已经基本做成了,我在做这个场景的时候沿用到的有些纹理还是还是做1代时候拍摄的,看的真令人怀念。虽然现在的这些老城区建筑都已经被拆了,但它们的面貌却被永远的留在了我的游戏里[em90]。另外开发的时候还发觉,光源由于场景比例的缩放导致距离参数有误,一开始怎么也没想到点光源竟然也受缩放变换的影响,后来研究了半天终于把这问题解决了[em06]。前阵子论坛初建还没有开发出使用心情图的功能,现在总算又可以用了[em36]。下一个场景我打算做死亡谷,一片寸草不生的蛮荒之地那种景象…\n\n[color=red]2012-2-16[/color]:死亡谷场景做的大体差不多了,细节和特效现在没兴致做,留在以后所有场景统一一起做。下一个场景我打算做山地场景…\n\n[color=red]2012-2-22[/color]:这个山地场景大体完成,细节等日后慢慢丰富堆砌(现在没兴致在这上头耗工夫)。下一个场景我打算做一个灯火通明的街道夜景…[em94]\n\n[color=red]2012-2-28[/color]:街道场景也大体完成,下一个场景我打算做在高山的颠峰上的场景,很空旷的那种[em112]。
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发表于:2012-2-3 17:15(约5年前)
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67楼
[color=red]2012-3-5[/color]:山峰悬崖场景也大体完成,这个场景是可以把敌人打落悬崖的。说到这个我就想起我小时侯玩动作游戏的时候我最喜欢的就是把敌人打落悬崖,而且还必须是用最轻的一招打落[em29]。期间我又发现碰撞检测有点问题了,有时候会被栏杆的某些特殊角度的碰撞给吸住[em46],现在暂时没兴趣处理这个问题日后一定得解决一下。好了,下一个场景我打算做一个沙漠城镇的场景…[em36]\n\n[color=red]2012-3-9[/color]:好,这个沙漠古城的场景也大体做成。下一个场景我打算做一个中式的园林场景。\n\n[color=red]2012-3-22[/color]:总算把中式的园林场景给大体的完成了~~~[em36]。这个场景做起来很麻烦,需要加工很多纹理,我以前拍摄的照片素材基本都派上用场了。我最近还发现我的PS水平大有长进:我在做师狮子纹理的时候,由于照片没有四面全拍齐结果做的时候才发现这狮子是扭着头的,无法用相同的纹理贴两边。结果我花了一番工夫,愣是用PS解决了这个问题[em90]。另外我现在也能够把几张不同远景图片加工成一个循环的远景贴图。有时后我自己都惊讶自己,我什么时候有了这等的PS水平[em165]。下一个场景我我准备做中式的村落场景…
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发表于:2012-3-5 16:39(约5年前)
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68楼
[color=red]2012-4-2[/color]:接下来该做最后一个场景“万里长城”。虽然说是最后一个场景,其实就算做完这个场景也不能算真正完成,因为目前的场景都只能算大体完成,详细的细节还有的做呢。提到接下来要做的这个长城场景说来惭愧,虽然自己是中国人但却从没去过长城[em33],只是照片和电视上见过,我一直不知道这塔楼里的场景布局是什么样子的?[em41]通常长城的照片没有拍塔楼里面的样子的,所以我只能凭想象了[em89]。2代的长城场景我打算也保持与1代的格局大体相似吧…\n\n[color=red]2012-4-6[/color]:所有场景大体都完成了,只能算大体完成…。做了那么长时间的场景工作,实在是有点腻味了。我得改做其他的工作了换换口味。等日后兴致高了再给每个场景追加细节,有时我就在想:要是有一组美工人员,吃饱了没事就不断给场景添加细节该多好啊…[em141],现在的画面就是太单薄太简单了点。最近还发现一件让人没好气的事,本来在制作场景布局时我打算参考一下谷歌地球的,结果这软件怎么也看不了,上百度一查原因竟然是国内封了,靠!真是无语[em111]。好,接下来我准备修正一些我试玩中碰到的碰撞检测BUG,这个碰撞检测的问题折腾好多年了总是没完没了,好象永远也无法做到彻底完美似的…[em06]\n\n[color=red]2012-4-11[/color]:碰撞检测的问题“暂时完美”了[em31],这几天我还顺便改进了几个试玩时觉得非常不满的招式动作和音效。接下来我打算解决一下,在一些特殊按键顺序之后在空中有时搓招会不易成功的诡异情况。这也是我平时试玩时发现的,当时没工夫去好好找原因。我这个按键分析系统也是挺复杂的…\n\n[color=red]2012-4-12[/color]:搓招输入的问题已经解决了,明天起准备再给某些角色增加和调整一些动作。试玩的时候就觉得有些角色的招式,使用起来不是很给力。\n\n[color=red]2012-4-17[/color]:接下来我打算把人工智能给它彻底完成掉,目前的人工智能(AI)还不会使用远距离武器、技能与魔法。把这个AI写出来,下次演示的时候远距离攻击的角色也可以一起上场了。2代的AI开发的难点在于,我不是写一个固定的死程序或脚本,而是让AI自己理解并运用自己现有的技能、魔法或道具。这种AI开发起来很复杂,另外我又有半年多没碰程序工作了对代码有点生疏,估计得多费一些工夫了…[em36]\n\n[color=red]2012-4-25[/color]:人工智能(AI)对于发飞行道具、射箭和魔法基本都会运用了。期间我还发现发波和发刀光在对碰上有点问题,以前因为AI不会跟我对发从来没发现对碰上有问题。由于发波和发刀光在外形的差异较大对碰检测有误,于是今天顺便把对碰检测的代码也改进了消除了这个问题。接下来我准备给AI开发使用、拾取和投掷道具的能力。游戏系统要是复杂了写AI就是一大麻烦[em90],尤其还是动作游戏的AI,不过对此我也早有心理准备了[em128]。
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发表于:2012-4-2 17:18(约5年前)
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[color=red]2012-6-9[/color]:哈哈,我的小站又重开了~![em133] 因为上个月有关部门的人联系上我,要我网站重新备个案。办这事挺麻烦的足足折腾和等待了一个月之久。我以前一直是嫌麻烦懒得去折腾这事,这次人家都点名找上我了我想还是识相一点去办吧[em08]。\n言归正传,目前我已将上次提到的人工智能工作基本完成了,当然以后还会做不断的调整。下次看游戏演示应该能让全部职种上场了,目前我正在做完善场景细节的工作。我端详了一下自己做的场景,个人之力的东西再加上我还不是个专业的美工,跟那些商业规模投入制作出来的场景效果真没法比[em128]。\n这段期间我的显卡还坏了,重新买的时候已经买不到支持我那块老电视卡的显卡了,好不容易从二手货里才买到了一块,目前还没录过像等到8月份发布开发演示时再试试看(但愿不会有问题[em16])。\n\n[color=red]2012-6-12[/color]:这几天我修正了一些试玩时发现的BUG,另外把说得功能也做进去了,还开发了入水时溅水花的效果。目前的场景大都只是大体完成,接下来我打算丰富一下场景的细节。这种工作的成果相对比较直观可见,有利于为8月份发布演示开发进展的表现效果。\n\n[color=red]2012-6-19[/color]:最近改进了一下某些材质的渲染效果,能加强场景的质感。好了话不多说,这段期间我还是继续埋头做我的场景细节工作…[em12]
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发表于:2012-6-9 06:29(约5年前)
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70楼
[color=red]2012-7-2[/color]:目前所有场景的光影效果我都做上去了,虽然场景依然很简单但视觉效果好了很多[em31]。我真的很佩服商业大作游戏里的场景,他们做的场景里乱七八糟的杂物一堆一堆看上去很充实,这得花多少美工人力啊[em06]。接下来我打算解决一些疑难问题,我要用尽量少的资源铺设出大片看上去茂密的植物。我有时就会看着一些公园的或者街边花园里的灌木丛发呆,琢磨过一些方案这次试验一下看看效果好不好。\n\n[color=red]2012-7-5[/color]:尝试了几种方法,最终选择了一个表现效果相对比较好性能损耗也比较小的方法。不过在Alpha排序上有点脑袋疼,目前没有比较完美的方法解决排序问题。接下来我想实验一下我这个解决茂密灌木的方法,能否使用于茂密丛林(当然这方法人不能进入,否则容易穿帮[em119])。\n\n[color=red]2012-7-9[/color]:我的显卡又有点发生故障了(3D画面运行一段时间后,会出彩色小点),可恶![em100] 果然二手货靠不住,因为现在的新显卡视频输出都是HDMI接口,我的另一台老电脑上的电视卡不支持,没办法才买的二手老显卡.看来如果买新显卡之前,我必须先买到HDMI转AV信号转换器才行[em45]。\n\n[color=red]2012-7-10[/color]:原因查明不是显卡故障,而是接线板老化供电异常造成的。我换了接线电源就什么问题都没了[em06],这种诡异的问题能被我察觉都是个奇迹,怎么也不会想到问题会出在这上头。这下我放心了,省了我好多麻烦事[em133]。\n接下来我准备做3D场景中的水花效果,2代人物入水是要浅起水花的,还有一个瀑布场景也需要水花的效果。[em47]\n\n[color=red]2012-7-13[/color]:昨天我把另一台老电脑的主板换掉了(有点故障有时会点不亮),顺便把电视卡也换了。所以今年的2代的演示视频分辨率会比往年高一些了…[em162]\n\n[color=red]2012-7-17[/color]:接下来我要为演示录象做准备,目前我这块显卡还是不太中意,多少还是有点问题。我要的显卡关键在于要能接电视卡录象用,明天我去电脑城找找看有没有合适的显卡。我看了网上的显卡报价,现在几百块的新显卡都非常NB了[em128]。但都是只有HDMI口无法直接接我那块电视卡用于录象,也不知道显卡盒里有没有赙赠转接线的…?[em41]\n\n[color=red]2012-7-20[/color]:这两天我买了个VGA转Video信号的转换器,这样一来我买显卡就没什么讲究也不在乎有没有TV-Out功能的问题了[em15]。顺便我又买了块新显卡,现在的显卡真是有便宜又好啊!块头也不大,不象我原来的那块9800象块板儿砖似的,性能却一点也不比9800差。我也没啥要求只要没故障运行稳定,跑得动我的《异想2》的百人战就OK。这个月我一直在折腾硬件的事情:升级我另一台老电脑的主板、芯片、内存(这是一套的),升级电视卡。我自己用的电脑除换了新显卡外还加了根新内存条(我发现个问题插两根内存好象会影响游戏的流畅感)。这期间还买过二手显卡,后来有问题来来回回跑了好多趟,最后退掉了。这些天就一直在跑东跑西,有时有些硬件的问题会让我一天会跑上3个来回[em64]。\n好了,现在已万事具备,下周的工作日开始正式着手录制游戏视频[em94]。不过目前我还没准备,配合各种场景的BGM,要不先拿1代的凑合一下…[em90]\n我估计现在还关注我这个游戏的人应该一年比一年少了,之所以我还大费周章的为录制游戏视频准备硬件,主要是给那几个长期关注我这个游戏的死忠们了解一下他们所期待的游戏现在已经开发到什么程度了。都这么多年了还没遗忘我这个游戏的玩家,那也是很难能可贵的…[em92]。\n\n[color=red]2012-7-25[/color]:DEMO视频已经发布了,本来是打算发分辨率大一点的视频的,但是我现在的这块电视卡在录我电脑VGA转Video出来的信号,选大一点的分辨率画面比例会变成3:4变竖长条形的了很奇怪[em06]。懒得陪它折腾了,就录个小分辨率的算了,文件小点也有利于我上传。\n\n[color=red]2012-7-27[/color]:好了,所有事基本都料理停当了。下周起准备休暑假了,期间我准备先对自己的身体健康做必要的维护和保养。这些年来经过中药调理和改善饮食,我的肠胃要比07年那会儿好太多了。肠胃一好身体免疫力就是上去了,身体强壮了对电脑的过敏反应也就不想以前那么强了,这是我自己的亲身感受[em162]。休假期间准备好好出去溜达溜达,尽量减少接触电脑的时间。5月份的时候我新买了个新的数码相机是Nikon Coolpix的,主要用来拍摄纹理,其次再拍一些漫展上的Coser MM[em31]。这次新相机拍出来的纹理就没有,原来老相机的那种色调偏紫和照片边缘变暗的感觉。这次外出拍纹理和以往不同,因为现在游戏中的场景已经定型,我对游戏中还需要哪些纹理已心中有数。
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发表于:2012-7-2 17:08(约5年前)
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[color=red]2012-8-1[/color]:最近发现一个出乎意料的情况,Demo视频里的海滩战斗的播放次数比其他视频都高,甚至是有的视频的三倍。海滩战斗视频我录制得并不看好却播放次数最多[em08]。这次暑假期间我打算把网站打理一下,平时我只有双休日里才会抽半天弄一弄。网站有很多零碎的问题一直拖着没空处理,这次该是好好解决一下的时候。我做网站喜欢:干净、简介、轻巧…[em69]\n\n[color=red]2012-8-6[/color]:最近看奥运的自由体操时突然提醒我了,我何不把里面很酷的翻跟头的动作也收录一些到我的游戏里去,那多棒啊~~[em34]。这几天我把网站的一些事儿,也料理的差不多了。接下来的假期我该尽量少接触电脑多出门做些户外活动了…[em159]
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发表于:2012-8-1 17:40(约5年前)
Jeminai

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72楼
[color=red]2012-9-1[/color]:9月了暑期的休假结束,周一起准备正式开始开发工作。\n暑假期间我逛了一些街机厅,感觉好萧条和我小时侯的暑假街机厅景象差好多。知名的大街机厅还有一点人但也不多,而且大都是抽烟的中青年,90后、00后几乎看不到。中小街机厅几乎就没什么人,有的为了省电机器都关着要玩自己开,机器也缺乏维修。街机厅里除了游艺机外,游戏以《街霸》、《KOF》、《铁拳》等系列居多。我记得街机厅业当年好象是被什么政策给摧毁掉的,一下子把许多大街小巷的中小街机厅全关闭了,十几年后现在貌似又开放了但已经不行了(玩家群都断代了[em06])。\n言归正传,下阶段的工作以调配游戏为主,这是个非常关键的工作。老玩家都遇到过这样的情况:同一个游戏的一系列作品、其中就只某有一作玩家公认特经典,之后作品哪怕画面更华丽、内容更丰富,玩家玩后评价反而觉得不如之前的某作好。造成这种情况的原因很多,有时代环境的原因、也有机遇的关系,个人认为还有一个原因是游戏调配的问题。前两个因素是我所无法掌控的,后一个是我可以尽力而为的。我打算用我多年玩游戏经历来不断的品味和调整自己的这个游戏,如果我自己玩着都觉得没意思的话,就不用急着拿出来给玩家玩了。调配游戏有点象厨师烧菜调味,出锅之前自己得先尝一口,觉得味道正点了才能有自信往客人面前端。当然未必能迎合所有人口味,但只要能让大多数品尝者觉得好也就可以了。\n闲言少绪,后天周一打算先解决游戏中一些很诡异的BUG问题:我在派出某些角色出场的时候,会导致3D音效时响时不响,有时在退出战斗时还会非法操作。接下来我必须先把这个倒霉问题解决了…[em22]\n\n[color=red]2012-9-6[/color]:3D音效BUG的问题解决了,问题出在我用动态分配的方式播放3D音效,代码理论上应该没什么问题。结果实际运行时,当人开丰富一点就会出一些不可预测的问题。没办法我只得把DSound的底层代码重写了,取消了动态分配的方式目前暂时没什么问题了。接下来我打算解决另一个BUG:有时当发出来的刀光在贴地走的时候,遇到某些角度的斜坡会走不动停在那[em06]。\n\n[color=red]2012-9-7[/color]:接下来我要检查一下,阴影遮罩的BUG。在暑假发布的一打十的Demo动画里,就发生阴影在石像上的映射不正确。但我今天再试玩的时候,这个BUG又不出现了[em88]。我必须得好好检查一下代码,查处原因免得这种问题时不时的发生。\n\n[color=red]2012-9-10[/color]:阴影的BUG已经解决,顺便我又把DSound的3D音效又改进了一下,采用了一种新的动态分配方式。接下来我要做的工作是优化代码和提升游戏的运行效率,以及加强程序运行的安全稳定性(这些工作得费点工夫的[em36])。有件事非常可惜:我原先有台奔三级别的老电脑是我刻意保留准备将来优化游戏用来测试的,结果没想到由于长期不用主板点不亮坏了,它遗憾的没能撑到我今天的优化工作。因为现在的电脑性能都很棒,不太容易测出代码优化后的效果。我代码优化的好不好,只有放在差电脑上才能对比出效果。如果能在差电脑上也尽量能保证运行流畅的话,那在现在玩家的电脑上更不在话下。这就象《七龙珠》里悟空在20倍重力下的训练一样,我也要让我的游戏适应“20倍重力”[em31]。现在我的那台老电脑,换了主板后连带着CPU也换了变成2GHz的了,这已经是修电脑的那边性能最差的二手货了,但我还是觉得性能偏高只能算“10倍重力”吧[em90]。随着时代发展将来玩家的电脑性能会越来越好,而我开发游戏则尽量将性能消耗越来越省,这样双向拉开等游戏发布出来的那天玩家在电脑上玩2代开“千人战”或许也不是不可能了[em94]。2代的战斗系统很强打斗是很精彩的,要是能开“千人战”那场面一定非常震撼[em22][em128]。\n\n[color=red]2012-9-20[/color]:这些天对程序的进行了一番优化,程序的运行效率有了一定的提升。目前一时半会儿想不出程序上还有其他什么地方可以优化的,接下来的优化工作估计得从美工方面着手了。我打算先把角色模型有些不太顺眼的地方好好修整一下…\n\n[color=red]2012-9-24[/color]:这两天我在修改人物模型后蒙皮的时候,一个不明原因的老BUG又犯了(偶尔有些模型蒙皮后动起来有破片现象)。以前我在做人物模型的美工工作时,不高兴去处理这个程序问题,都是靠分割模型以尽量回避这个BUG的发生。现在可以了,这次我要好好查出这个BUG的原因以绝后患…[em123]\n\n[color=red]2012-9-27[/color]:这个模型蒙皮的BUG已被消除了,接下来我还是继续改进人物模型的工作。最近这几天红白事都连着赶在一块儿了(有两三个工作日并没有在开发游戏),先是朋友结婚我去帮忙从早忙到晚。接着亲戚家有人过世了,我又去帮着守夜然后参加大殓。现在看来自己是上了年纪了,一晚上不睡觉第二天就没状态了[em01]。想想小时侯通宵打游戏,第二天照样上学还上体育课。[em11]
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发表于:2012-9-1 10:17(约4年前)
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