现阶段主要致力于游戏战斗系统的开发。
\N在7月里:已经完成并彻底改进了原来战斗系统里格斗部分和魔法部分使之系统结构更合理和拥有无限的游戏可能性(和我之前发的几个DEMO的系统结构已经彻底不一样了),并且加入了防御功能操作方式不是《街霸》和《KOF》那种半自动防御而采用的是《刀魂》和《魔强统一战》那种方式。
\N2006-8-5:现阶段正致力于FPS枪械射击部分和飞行物体(2代的人可能会发波动拳哦[em13])的战斗系统开发...[em28]
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2006-8-7:今天我给游戏加入了一些武器投掷功能,甚至可以举起箱子或石头类的砸人的功能。作为一个动作游戏这点功能还是要有的,想当初最早FC上的动作游戏《双截龙》也有这些功能嘛。[em07]
\N2006-8-9: 今天基本上把武器投掷和枪械射击功能差不多完成了,今天下午我再改进改进,再把狙击枪的瞄准器功能(我想用滚轮实现焦距调节)做做好就OK了。[em28]
2006-8-11: 狙击枪的各种功能基本实现,不过碰到了一些BUG正在解决中。等完成后就做手榴弹之类的东西。
\N2006-8-14:好!枪械和手榴弹都差不多OK了,现在的游戏开始分辨攻击部位了,这会决定到伤害值。接下来该做一些遭到各种攻击时的动作判定1代的判定太简单了(如:会被扫堂腿扫趴下动作,被必杀技打的浮空动作甚至武器脱手)。
\N2006-8-18:终于把攻击判定框架基本写成了,看看没什么做起来的时候问题多多。等再改进改进后,接下来再给魔法攻击加一些物理力量(如:爆炸会将人炸飞起来),然后顺便把发波动拳的功能一块儿做掉。
2006-8-21:哈哈!18号定下的任务一天就完成了还算顺利。好!接下来我要做摔投功能,这个估计有点难度需要肢体间的准确配合,我得好好琢磨琢磨[em110],实在不行咱抓个八神的萧风算了[em89]。
2006-8-22:今天完成了自动书写脚本代码的功能,这是将来给学习型AI作的底层准备。目前缺陷是机器写出来的脚本代码格式对人来说可读性稍微差些[em06]将来有时间得改进改进。
\N2006-8-23:今天我把PS2和XBOX上的几个格斗游戏翻出来(有:DOAU、KOFXI、铁拳5、刀魂3),仔细端详里面摔投技。看来必须做上两套互相迎合的动作,如果身材差异过大还得必须单独再做否则就很难准确配合。看来真的得好好三思,想个省时省力便于开发的方法。还是《侍魂·零》的投技简单一点:抓一把推出去。
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2006-8-25:这回嗲了!我的引擎该也能实现复杂的投技的功能(还有待实践检验),不要说摔投技就算是做illusion的3DH肢体配合都没有问题啊[em133]!不过因此导致引发了我引擎里的一系列改动,看来我还得花点时间改到与结构完美的结合。[em69]通过这次研发也终于明白为什么3D格斗游戏里(尤其是有复杂投技)的人身材高矮不会有巨大的差异,也知道为什么《KOFMaximum Impact 》里没有小身材的角色(如:蔡宝健)[em72]。
2006-8-29:人工智能先暂时放一放,这是块超级难啃的“骨头”。我这个游戏操作不象1代那么简单,要把人工智能编好是有相当高的难度的。我还是先把大地图的SLG系统做掉,相比这个要简单的多。
\N2006-8-31:正在构建大地图SLG所需的系统,估计要埋头苦干一阵子了。
\N2006-9-4:我得赶快为HITTY的到来做准备,我得先把骨架的一些固定ID全部确定下来,然后把现有的动作重新导出一遍。还要给他准备一点参考资料,再尽量多编写掉一些美工方面的功能。
今天下午我给所有的脚本打上了注释,费了我半天劲儿。现在已经不是我一人开发了,我还真得养成写注释方便他人也能看懂的好习惯。
\N2006-9-5:今天我把模型的胳膊放下来了,所有的骨架也得配合上去,看来得大改了。另外,我把骨架的复杂度也提升了,加了手指和脚趾。
\N2006-9-6:新骨架测试了一下,我再改进一下蒙皮算法。至于把所有动作导出一遍,挺麻烦的想想算了,会衍生出许多问题非一时可解决。明天联系HITTY商谈他来我这里的具体细节。
2006-9-9:昨天跟HITTY在QQ上做好了详细的约定,今天得到火车站去接他。出乎意料的是他竟然买的是晚上到的火车票[em82],希望今天咱们的碰头能一切顺利。
2006-9-10:总算昨晚把HITTY给接到了,还好没什么糟糕的意外。只是害我在火车站晚上吹了一个多小时的凉风。[em96]
\N2006-9-11:这两天正在培训HITTY熟悉我的引擎中… …
\N2006-9-12:今天打算送HITTY到火车站返程,折腾了一个多星期我终于马上就可以继续我的开发了。
\N2006-9-13:今天把大地图的样子初步编写出来了(至少能控制了),幸亏我以前写过一些代码现在可以重复利用。估计还得废些时日、、、[em12]
\N2006-9-15:今天在做大地图系统和战斗系统的切换,尤其是在内存的释放上要做到“滴水不漏”。
2006-9-20:今天准备自己画一些简陋的菜单,先实现功能操作要紧。一切从简,将来再找别人帮我美化一下。[em09]
\N2006-9-25:正在给游戏编写各种菜单操作,顺便把菜单系统好好的升级一下。有些东西想想容易说说简单做起来还是挺繁人的。[em11]
\N2006-9-28:今天正在加工“编制菜单”里的各项功能,这里面有比1代新增了些功能,估计也得花费好几天的时间。