作者:kyo0714
\N游戏要想吸引玩家,或者说让他们成为消费群,就一定要针对他们的消费动机来开发产品。
如何增加更多的内容,是所有人都在探索的,不过我认为单单增加游戏的深度,没有广
度的话,还是无法最大化扩充它的面积。
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\N游戏深度可以说成对现有系统的延伸,比如把一些设计更加复杂化,像是武器,防具,药品
,甚至包括任务等等,这样做的效果,虽然可以一定程度上吸引玩家,但是却不会造成更大
的依赖度,心里层面上讲,玩家会认为这是理所当然的产品质量提升,因为这些东西已经存
在,再次改进就像是加上了补丁包的软件,还是一样的东西。但是这点也是要做好的,这算
是对玩家的一种产品质量服务。
\N游戏的广度就是对新的游戏系统,玩法的探究,这种方向是一定可以对玩家的消费判断作出
影响的。举最为简单的例子,传奇为什么在中国造成奇迹,原因是在中国它是十分新颖的,
在韩国已经不是新鲜的游戏了,所以中国玩家十分热衷,而韩国玩家不屑一顾。如果现在做
出一款十分精美,系统严谨,数值庞大,任务众多的游戏,它还是会冠名为“传奇类游戏”
,甚至玩家可能在潜意识上想要温习一下传奇,这恰恰给传奇做了无形的广告。所以,新颖
、新奇、甚至革命性的游戏创意,是产业发展的必然道路。游戏产业的发展虽然前途未卜,
但是,根据其他产业不难得出结论。以最相近的影视产业来说,最开始时期,是新兴技术推
广,每一部影片都是一次进步,都会产生可观的利润(如同网游的石器、传奇时代)。到了
下个阶段,生产商越来越多,作品良莠不齐,人们开始对这种新兴产业有了不同的审视态度
,所以多风格的影片划分成为抢占消费群体的一条必然途径(相当于前几年的游戏产业迅猛
增长)。接下来,便是影视在寻求各种增长点,像是为企业或者产品服务的影视,人们把它
叫做影视广告;具有艺术性及探索人文价值的影片,人们会把它作为艺术品;还有那些制作
庞大,迎合人们心理的影片,人们把它称为商业影片。我认为游戏的广度,马上会在下个阶
段产生。玩家对游戏的不满足感,会明显刺激这个产业的下一阶段发展方向。
\N游戏怎么能产生广度?那就一定要靠绝对性新颖的思维补充,要把意识提到玩家前面才不会
给他们回过头验证游戏是否完善的机会,他们在这种游戏里只有体会其与众不同的各种特点
。
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下面再说一下游戏的维度吧。如果仅仅有深度和广度的话,游戏只能是一个平面,如果加上
维度,它才能够形成体积,成为更加庞大的能量。游戏的利润并不仅仅停留在玩家对游戏时
间和软件的购买,还有更多附加的,包含更多产业,甚至可以成为概念的一种经济形态。比
如游戏可以在衣物上做加有logo的产品,甚至把游戏中的衣服化为实际产品。在出版上,可
以出游戏的插画集,故事文学小说,游戏心情小说,攻略本等等。还有食品产业可以进行产
品互融,把游戏里的产品拿到现实当中,把现实中的产品放到游戏里去。还有诸如文教用品
,日用品,玩偶,等等方面都可以进行游戏扩展。最主要的是游戏如果成功,可以引导玩家
的消费观念,这就会产生一股庞大的群体,这背后所诞生的经济价值是无可限量的,如果有
广告的介入,或者游戏侧面引导,它的广告利润绝对高于玩家单一对游戏的购买利润。
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kyo0714@163.com
2005-07-25