来源:漫迷之家
\N制作公司:Sega
\N\N官方网站:http://www.sega.co.jp/
\NVirtua Fighter1
\N平台:街机 (1993.11)后移植 SS(1994.11.22)
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\N在 93 年,当人们把以《SF》为代表的 2D格斗游戏当作格斗的必然表现形式时,VF的出现给人们带来震撼是可现而知的。虽然,当时的3D演算处于初级阶段,但VF以其出色的视听效果,视觉的突出表现和创新的系统,一举获得人们的青睐。
\N上,中,下 三段打击空间使战术更加的多样化,2D格斗中的硬直时间被VF的战术所取代,对战性也相对2D格斗来的更高。虽然人物强弱明显,但其确立的 3D格斗的基本攻防体系和三段空间关系左右这当今所有的 3D 格斗,无可争议的成为 3D格斗的鼻祖。
\NVirtua Fighter2
\N平台:街机 (1994.11)后移植 SS(1995.12.1)
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\NVF1取得了巨大的成功也使得 AM2(系列的制作小组)坚定了出VF2 的决心,在MODEL2基版上开发的VF2的画面和细节表现大大提高,而且人物动作的流畅度更佳,使得对战的反应速度又推高了一个层次。
\N系统方面保留了初代的基本体系和三段空间关系,曾加了一些特殊指令导入,连续技延时使用,P或PK的中途取消等等。。系统一步完善,对战性的又一次提高,使得VF2在此时被人们拿来与《SF2》相提并论。
\NVirtua Fighter3
\N平台:街机 1996.9 1997.7(VF3TB) 后移植 DC(VF3TB):1998.11.27
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\N2代推出之后的VF 的玩家大大增加,也是的玩家要求出续作的呼声越来越高。借助新基版MODEL3的强大性能,其单边多变性每秒100万个的处理能力 VF3在画面上又得到了质的飞跃。
\N系统方面在原有的 防御,打击,摔投的攻防体系上曾加了 “单独闪避”,使得对战的真实性方面达到了前所未有的高度,立体空间的对战概念发挥到了极至。对战方面打击也体现了直线和回旋的空间化,更贴近真实战斗。
\N在1997.7推出改进版后,VF3成为了系列的最严紧的作品,杰出的平衡性使得 4代 也只能望其项背。
\NVirtua Fighter4
\N平台:街机 2001 PS2 2002 街机 VF4EVO2002 PS2 VF4EVO 2003 街机VF4FT 2004.7
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\NVF3开始,VF系列受到了 DOA ,灵魂力量等后起之秀的影响,VF4也逐渐在保持严谨的基础上,加快了攻防节奏,对战更具观赏性,慢慢走向了“大众化”
\N段位卡的设置,是VF4在周边的开拓上的一个亮点,玩家上网注册帐户,带着卡带去和玩家对战不但可以记载下胜负场数,而且可以在对战中获取资金来购买各种饰品,让玩家们在对战的同时展现了个性。
\N在 铃木裕退出AM2 后的2个 VF4 (VF4 EVO 和 VF4 FT )在改变,VF4EVO在游戏的招式更加的多样性,表演性也更佳。但原本严谨的VF向喧哗靠拢,受到了大量FANS 的批评。随后的 VF4FT 在平衡性上作出了改进,某些过分强悍的招式判定被消弱,浮空伤害减弱,不合理的现象也得到了修正。同EVO 一样在商业FT 是不予余力的开拓,但以前的那个VF似乎慢慢的消失。。。。。
\NVirtua Fighter5
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\N\N在 SEGA 新基板发布的同时,VF5也随同公布,我们的晶真实越来越帅 。画面更是甩 DOA4一大截 。AM2实力仍在,SEGA万岁, Virtua Fighter是王道。。。
\NPS:我文笔不好写的不好的地方,大家多多包涵~