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GEMINIGHT

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【转帖】什么叫游戏性 1樓
Tags: 游戏性

Tags引力关联贴

游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性.以下内容都是个人看法,欢迎拍砖.

一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激
直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉.嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入.

间接感官刺激则是指那些通过,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏的压抑, 恐怖表现之类的.间接感观刺激通常要由直接感官刺激的表现方式来表现,但又有别于直接感观刺激,这里有个比较好的例子就是D3P SIMPLE2000系列的御姐玫瑰,画面比较烂,音乐音效很一般,也谈不上什么好的剧情,但正是通过画面上大量血和僵尸支离破碎的表现以及那恰到好处的砍低的音效,暴力度血腥度满点,使之作为一个只卖2000日元的游戏却获得了很不错的评价.

虚拟刺激,这个概念相对就模糊很多,特定的游戏里甚至可以划分到游戏性里去,指的是通过游戏来虚拟体验现实中难以体验的事物的刺激.赛车,飞行射击类通常都是通过这一要素来吸引爱好者的,模拟经营,模拟生活也可以算是此类刺激,而足球篮球类则通常不算虚拟刺激,因为无论多好的足球游戏,用控制器玩和真实在足球场踢,那还是差开十万八千里的.(相对于仿真度较高的塞车,飞行等类型)

而除开以上三大刺激之外,一切让玩家能感到刺激的要素,都称之为游戏性刺激.
以上在下是用的类似排除法来定义的游戏性,游戏性就是排除画面声音剧情,暴力恐怖以及虚拟体验而带给玩家的乐趣.如果一款非仿真模拟类游戏,画面一般音乐普通剧情平平,又没有其他间接刺激,仍然让人感到很好玩的话,那这款游戏的游戏性就是很好了.需要指出的是,这话并不是想说画面差=游戏性好.这个评判标准是说假设某款游戏的前三大要素很糟(就算好,也假想成是糟的)但仍然好玩,那就是游戏性高的游戏.

那么,游戏性究竟包括那些部分呢?

1.操作的乐趣.这里就借用一下某杂志的某编辑的话.原话是按键的乐趣,不过根据平台的不同,操作工具的不同,在下觉得不能单说是按键,还可能是划动鼠标的乐趣,摇动摇杆的乐趣,触摸屏幕的乐趣.所以统称,操作的乐趣.操作的乐趣主要体现在动作成分高的游戏里,不过近年来RPG之类的游戏里也越来越讲究操作的乐趣了.要有操作的乐趣,就必须符合以下几个条件.

A,准确的反应速度:指的是玩家在操作工具上输入指令后,画面上能准确的反应出来,这可以说是操作的乐趣的基本中的基本,比如玩家通过操作工具对游戏中角色发出移动的指令后,角色便会在一个能令人满意的时间内移动,玩家在想调出一个菜单栏来查看状态使用物品时,能在一个令人满意的时间内出现菜单.这个反应速度不求快,但求精准而恰到好处,比如寂静岭,将之和那些格斗类,动作类大作比起来其反应速度是偏慢的,不过正是这种恰到好处的延迟,能体现出主人公作为一个普通人(?)对突然袭来的事物的那种反映的延迟,可谓点睛之笔,而魔界村可以说是个反面教材,虽然这也是个年代久远的经典之作,但其操作的乐趣实在是不敢恭维,此游戏的难度很大程度上也在于那个生涩而带有延迟的操作上,被称为3D魔界村的马克西摩,虽然销量不很高,但玩过的人对之评价都不错,其气氛,系统和场景可以说是魔界村的延续和发展,而真正进化的,就是反应速度,使之操作感极佳.

B,恰到好处的动作幅度:如果反应速度优秀了,操作就算优秀么?不对,还有一个就是恰到好处的动作幅度.其中主要包括跑的速度和跳的高度.这两点,在以前2D类游戏里体现得不是很多,但一到3D里,就很明显了.这里先要举的一个例子是PS上KONAMI的一个叫<罗刹之剑>的游戏.这游戏是当年<生化危机2>大红大紫后的跟风之作,虽然总体素质尚可但小毛病不少,其中比较致命的,就是这个动作幅度了,跑得太慢,特别是女主角,步伐快步幅不小,但实际移动速度慢得令人发指,跳跃也是见高不见远,使这款游戏的操作乐趣大打折扣.此外,<寄生前夜>也存在着相同的问题.

C,好的节奏感:那些音乐类游戏肯定是不用说了,其实普通的动作类游戏如果对操作要求有一定的节奏感,那可以说是锦上添花.换言之,求准而不是一味地求快,而这个准,也不是简单的略带有刁难性质的准,而是带有一定节奏感的,比如大多数优秀格斗游戏的连续技,并不是按得快就能出得来的,首先要求的是准,必须掌握好轻重攻击的出收招时间和按键时机,而恰到好处的出收招时间和接受按键的判定,就会形成一种节奏感.而在3D格斗和一些类似真三国无双的游戏里,要求遥杆回中,或一个按键的停滞,也是用来增强节奏感的做法.

D,操作后的联动反应:最多出现在动作格斗类游戏里,通常更多被称为打击感.玩家控制角色再怎么控制得行云流水,攻击到敌人身上后软绵无力,一刀砍过去后好象棒打棉花,那操作的乐趣也会大打折扣.玩家视觉上感受到的攻击接受时间和游戏实际的攻击接受判定的差距,敌人的受创硬直的时间和幅度,以及是否在准确的时间里附加上声光特效来突出打击效果.比如玩家看到控制角色拳头击中敌人,但敌人过早(比较少见)或过晚才被判定是被击中,比如明明一记重拳直击敌人敌人却几乎没任何受创表现,或者打击音效软而闷,都会使打击感变差.当然,其中不少也能运用到RPG类里去,比如战斗画面是否给人一种刀刀入肉的感觉,菜单调出时的音效是否清脆耐听等等.

E,快捷键的设置:随着游戏操作的越来越复杂,每次玩都要反复进出菜单,往往会使游戏的流畅程度大打折扣,如果一定要吹毛求疵说说赛尔达传说系列的毛病,恐怕就是游戏解迷过程中必须频繁开关菜单更换道具和装备了,但作为显示内容有限的家用机,这类菜单往往是难以避免的,因此一些游戏开始借鉴PC游戏里的一些快捷键的做发了,其中比较成功的就是最近的一些<超级机器人大战>系游戏,由于系统越来越复杂,战场上,INTERMISSION画面里要选择的项目实在是太多了,每次选择都要调菜单就实在太麻烦,所以很多快捷键就被运用到游戏中去了,比如战斗前的确认画面里可以直接通过按键来切换攻击防御回避,援护与否,是否观看战斗画面等等.

2.探索和挖掘的乐趣.这个主要是指一个游戏是否有足够多的东西让玩家去发现.主要分以下几种.

A,扫地图的乐趣:顾名思义,游戏主要是在一张或几张地图里进行,而其中又有很多即使不发现也能顺利通关的要素.可以说,扫地图的乐趣也是<塞尔达传说>系列里的最大乐趣之一了,大多数RPG也是带有这种乐趣的.通过一些语言或画面的提示,让玩家去地图上搜寻宝物可以说是这种乐趣的最传统的体现.当然最早应该还是在一些ACT类游戏里的隐藏道具或关卡,比如FC上的<超级玛丽>的隐藏宝物的砖块,跳关的水管,<恶魔城>里不少砖块被打掉后有隐藏的加分加血或连发宝物等等等等.但是这类搜索通常没什么提示,更多是靠尝试出来的.后来的一些动作类游戏又采用了一种特殊提示的方法,比如SFC开始的<洛克人X>系列,隐藏的强化装甲,提升HP的道具,能源罐等道具,虽然大多数也和早期ACT一样是隐藏在地图里的,但却通过地图的地形给了一种暗示,比如看到高墙的话就告诉玩家应该爬上去看看,一开始出现的地点如果背后没有墙挡住则应该反方向走走看之类,很多尝试都有了一定的模式,但这并不意味着搜索的乐趣下降,相反,攻关过程要不断注意周围环境,或者即便发现了也不知道怎么获取,提供了两种新的乐趣.而在RPG类的扫地图里,则通常给出了更明确的提示,比如<幻想传说>里海岛宝藏的大体位置,<永恒传说>里获得的一些GPS坐标,<塞儿达传说时之笛>里振动搜索器等等,但大多数也只给出个大体的方向,接下来仍然要看玩家的努力.

B,特殊对抗的乐趣:这种乐趣通常出现在存在特殊敌人的游戏里,比如某些ACT游戏里如果打法不对,有些敌人是刀枪不入的,有些BOSS是极难对付的,而知道正确打法后就能轻松解决,这类便可以说是特殊对抗的乐趣了.比如<洛克人>如果硬拼的话,BOSS都是比较难打的,特别是最终BOSS的前几个BOSS或最终BOSS的前几个形态,要么几乎给不了什么伤害或干脆无敌,要么是攻势极其猛烈难以回避,这时候就要玩家能使用正确的武器在正确的时间打击BOSS,才能获胜.还有比如<塞尔达传说>里必须找准BOSS的弱点和行动规律,一些RPG里使用正确的属性装备轻取BOSS等等.也就是说,特殊对抗乐趣通常都会给某些敌人一个特殊的弱点,要求就是玩家去找到那个弱点破敌,而这种做法在早期的游戏里运用得最多,而近年来的游戏更多的则是耐力战,BOSS的HP都是天文数字而且没什么的弱点,而玩家要做的就是反复的攻击回复攻击回复,可以说这也是现在有些系列游戏让人觉得不如从前的原因之一.当然弱点也不是那么好设计的,太容易发现的话BOSS一下子就变的太弱而且弱点也很容易让人感到俗套.

C,发掘游戏规律的乐趣:AI角色通常都有一定的行动规律,找出这种规律,玩AI角色于掌股之间,可以说是单机游戏的一大乐趣了.FC时代的游戏,由于家用机处理能力的有限,很难通过大量涌出的敌人来增加游戏难度,因此采用的通常都是安排在某个非常阴险的地点出现敌人或子弹,因此通常连敌人的出现时机基本也是完全安排好的,熟悉的人,甚至可以背出在哪块地方会从哪个角度会有什么样的,多少敌人或子弹会出现.后来随着硬件的不断提升,AI也跟随提升,这种规律就有了一定的转移,比如对CPU玩格斗的时候,发现某些招数和打法对某些CPU特别灵验,玩2DACT的时候,发现某些敌人某个方向几乎无法攻击,玩RPG的时候,发现某些攻击虽然不是某些敌人的弱点但有奇效,等等等等.但最早的记版面的模式仍然在被使用,比如<生化危机>系列,大多数情况下僵尸的出现地点和数量是完全被固定的,看似呆板的设计其实提供了玩家一个公平挑战的空间.

3,研究和练习的乐趣.这个乐趣可以说是普遍存在于所有游戏里的乐趣,但往往也是游戏制作里最难的部分.

A,游戏系统的研究:说白了,就是这个游戏的系统是否深奥而值得研究,系统的研究最多出现在一些对抗性比较强的游戏类型里,比如FTG,FPS,RTG,SPG之类里,系统越复杂越深奥,越容易拉开高手和新手的距离,因此如果强调其对抗部分的话,便越值得研究,另外近年来的RPG,SRPG,ARPG里也因为系统的不断变复杂,也越来越有研究价值了.但复杂的系统往往是把双刃剑,逻辑严谨漏洞少的话,能被传为美谈,比如,其打击,投,闪避,打击还分直线,半回旋,全回旋,受身还有受身闪避拆投法,拆投还有多段拆投,中下段被动二择的优先,不同的攻击方式套路有不同的回避反击方式,不同的回避反击方式又有不同的第二轮攻击来对应等等等等,无论怎么研究感觉都研究不透,在不断对战不断练习不段钻研下总感觉到会有新的发现有新的提高.反面教材,PS上的,初始于SFC POWER MEMORY上的<高达世纪>原形来自<超级机器人大战>但系统上却将之复杂化,多层面的地图,大本营的设定,机体强化和生产,战舰小队的编成,小队长机,援护攻击,咋一看感觉比当时的鸡战复杂多了应该是个值得研究的作品,可实际上系统漏洞百出,排除作为高达FANS向的因素,作为一款战棋类SRPG,PS上的三作可以说都很失败,多层地图的卡位战术,99级强化后的彻底破坏平衡,击落敌人后奖励多行动一次的系统,超强气状态的过于强力配合里武斗高达系无消耗的武器,里大量自动回复的NPC和一开始就可以自由选关等等,使得这三款游戏成为了三款"屠杀"游戏.而相应的,<超级机器人大战>从开始也走了系统复杂化的路线,但为了防止成为一款"屠杀"游戏则大幅度限制了我方的攻击回数和攻击力,爽快感打了不少折扣.当然,成功的系统的复杂化使得研究价值提升但也不是说系统简单就不好,比如TECMO的<死或生>系列,系统就非常单纯,无形中拉近了高手和新手的距离(注意在下所说的高手都不是指代表玩一个游戏最高境界者的达人或神人.),使得对抗时不确定因素占的比例更高,别有一番风味,NAMCO的PSP版<山脊赛车>也有这种倾向.但是需要指出的是,同样是系统带来的乐趣,系统复杂而完善所带来的乐趣类似于人的内在水平所表现出的魅力,很难被其他人的魅力所取代,而系统简单的游戏所带来的乐趣,则类似于人的外表所表现出来的魅力,更漂亮的人出现了,那原来这个人就被掩盖了.简而言之一个做好了难,一个做好了简单.没品的人始终是没品的,但丑八怪整容化妆后可能成为美人,但外行恰恰更注重后者?

B,阵型装备的研究:更多的出现在SLG,SRPG和团队类的SPG里.<胜利十一人>里用不同的队,适合不同的阵型,不同位置应该用不同的球员,战棋类游戏里不同的版面派遣不同的兵种,对付不同的敌人要考虑到各种相克,RPG里不同的迷宫要用不同的装备......这些便是所谓的阵型装备的研究.这种乐趣来的比系统研究所带来的乐趣要容易得多,作为制作者,设计起来也容易的多,这类设计的失败例相对较少,不过个人觉得如果某些版面或某些迷宫里敌人的弱点过于统一,往往会使乐趣大减.比如<幻想传说>里未来的冰之洞穴,里面的敌人几乎清一色的怕火属性,如果攻略的时候已经获得SD剑和忍者之里有卖的水属性50%概率无效的装备品大量的话,打这个迷宫简直就是持枪入室抢劫.这点,<永恒传说>里就合理不少,总有一两种敌人的耐性是大多数敌人的弱点,要么装备无属性之类对所有敌人都不痛不痒的武器,要么就是频繁换装备.让玩家能多费点脑筋去多方面考虑的话,在通过合理的安排阵行装备后轻松攻克关卡和迷宫后的满足感也会提升不少.

C,版面迷题的研究:单机游戏,或者是合作类游戏里时常出现的研究题目,玩家的对手就是游戏制作人,游戏制作人设计了一个个的关卡和迷题等待玩家来攻克,可以说是游戏性里仅次于系统的第二重要组成部分,而其中又是以版面为主.版面包括地形和敌人阵型,早期的ACT里,哪里该跳,哪里该蹲,要做出准确的动作来,就要对版面有一定的研究,而随着游戏越做越复杂,敌人越来越聪明,这种研究也越来越吸引人,而迷题,主要有两种,一种是明显的字面或图片迷题类,一种是和版面结合的环境迷题,这里举的例子就是被大多数人都认可的<赛尔达传说时之笛>,虽然在这游戏推出之前,3D类的动作游戏已经很普及了,但充其量不过是用3D来表现,但真正能把版面设计到3D空间里的,在下不敢说OOT是第一个,但绝对是第一个令人称赞的.一个墙边的眼睛标志,一个喷水,一个石柱,水位的每个变化都完美得溶入整个游戏的3D空间而都是破解迷宫的关键因素,将版面和迷题完美的结合了起来.而字面图片迷题比较典型的就是<寂静岭>系列了,其他很多动作类AVG里也有运用.至于迷题的好坏,在下要引用一下宫本茂大神的话"准备给你1万日元但不能白给,将之藏在房间里,只要找到就是你的,限时三十分钟,要做的,就是藏到一个你正好在三十分钟的时候能找到的地方"为什么OOT时代的赛尔达是神作,为什么同样是迷题玩过赛尔达的人都对此系列赞不绝口,就在这个设计迷题的理念上了,迷题就是给玩家破的,太容易,太俗套,或者难得让人发指都不行,要就是要让人在即将准备放弃的时候眼前一亮,想出个新的点子,然后去一试,果然成功,然后就是那种成功的喜悦.

D,练习的乐趣:其实练习的乐趣也可以说是挑战的乐趣,单机游戏挑战自我,对战游戏挑战对手,正是因为有挑战,才能更吸引人去练习,而练习后有所成果有所收获后,才会有快感有乐趣.要钩起人的练习欲,通常都要有以下条件.单机的话,第一是较高的挑战难度,这里的挑战难度并不完全等于游戏本身难度,有些游戏本身难度并不高,但如果要达到极限的话就必需走高难度路线,这里比较典型的就是<生化危机>系列了,以2为例,难度并不高,说低也不为过,但如果要挑战通关速度的极限,就必须放弃很多武器和道具,原本要战的地方也必须逃,在不使用隐藏武器和秘技的前提下要1小时15分以内通里昂表,不反复练习基本是没戏的,还有比如<恶魔城月下夜想曲>的里希塔的极速通关,必须在路线准确的前提下还要有精准的操作和反应,没大量练习,恐怕也别想挑战好成绩的.第二是要能有一个比较公平的比较准则,虽然是单机的自我挑战,但是否挑战成功,是否有了进步,比较还是不可少的,早期游戏大多是用分数来比的,特别是些射击类游戏,高手们那些夸张的得分就是互相比较的准则之一,但是光比分数在某些游戏里也很难公平,比如有些游戏是可以反复骗分的,那这种比较就成为了一种无聊的耗时战,因此又有了通关时间比较,仍然是<生化危机>系列,之所以可以让FANS反复挑战,其实大多数也是为了TIME ATTACK玩的,另外,还有RPG里比通关等级低,地图完成率低之类的比较法.第三是要有能令人接受的单次通关时间,通常游戏比较都是比较通关后的成绩的,而如果通关时间太长,往往影响反复练习的动力,而且通关时间越长,游戏过程中可能发生的不确定因素越多,左右最终成绩,个人认为,单次成绩记录时间超过3个小时的,就会令大多数人望而却步了.第四则是运气的因素在该游戏里所占比例要尽可能的低,本来,练习的目的就是挑战,但挑战的成败主要取决于运气的话,练习的必要性就少很多,也正因为如此,那些会吸引玩家反反复复挑战的游戏,版面安排固定,规律性强的占了大多数.而对战类的,则最主要的是系统的好坏了,系统是否值得研究,是否可以通过系统来拉开不同水平档次玩家间的实际成绩,是否平衡,在水平相同的玩家间是否能使用更具个性的角色或打法,成了最关键的要素.如果一款游戏一个新手可以乱打打死一个高手,如果一款游戏大家对战的时候清一色就选那么两三个角色,那在下说这款对战游戏在钩起玩家练习欲这一点上是绝对的失败.不练也能赢,或者集中练一个就能赢.

4,收集的乐趣:大多数人都或多或少有收藏僻的,在下是这么认为的,不少游戏制作人也有相同的想法,所以收藏收集的乐趣,成了今年来游戏里时常被体现出来的乐趣.不用说,任天堂的怪物级作品<口袋妖怪>可以说就是代表之一,还有不少游戏里有收藏武器,收集称号,收集图鉴,收集车等等等等的做法.收集从某种角度来说也是个"低成本高产出"的设定了,大多都是拿游戏里现成的一些东西,归归类,弄点获取条件,就可以使玩家的游戏时间,中毒程度大大提升.PS版<宿命传说>和<幻想传说>的道具数量敌人种类隐藏要素数量并没有差很多,但后者的游戏时间就明显比前者长很多,最大区别就在于后者有怪物图鉴,道具图鉴和称号,如果无视这三者,幻想的通关时间和宿命是差不了多少的.而收集如果做的不好,也并不一定会起到太多正面作用,比如PS上<山脊塞车TYPE 4>里的收藏赛车,赛车种类过多但类型其实区别不大而获取方式却又太重复,除非使用POCKET STATION交换,否则能有毅力独立收集全的人实在是不多,再比如GBA<塞尔达传说不可思议的帽子>里的角色图鉴,说白了就是磨时间赚贝壳转扭蛋,过程重复度也太高了.好的收集,在下以为是以下几种方式,一,收集的物品直接游戏中可以使用且非常有用的,比如宠物妖怪里的妖怪,卡片类的卡片,真三国无双系列里的武器等等,二,随着游戏过程中自动获得的,作为资料的,比如鸡战系列,基本走遍所有路线拿遍所有隐藏人物或机体,基本图鉴就全了,但珍贵或者说有趣的则是对机体和机师的介绍,三,会带来惊喜的,恶魔城系列也好,TALES系列也好,怪物图鉴里也记录怪物所掉落道具的,要打出所有怪物难度不高,但麻烦的就是要打出那些一定机率掉落的宝物后才真正完成图鉴,而其中有不少好东西,因此为了知道那些问号究竟是什么,也会让不少玩家为之疲于奔命.

5,培养的乐趣:早期一些养成类游戏里出现的一个乐趣,国内知名度最高的恐怕就是<美少女梦工厂>了吧.在游戏过程中通过不同的行动不同的道具,使得一个角色朝不同的方向成长进化.其实这种乐趣和收集的乐趣从根本上讲是一样的,无法让所有数值达到最佳状态,故意或不得不调整数值让角色朝不同方向成长从而达成不同结局和形态,不少都是出于收集结局或图鉴的目的(简称A类养成),而尽可能培养一个完美的角色,则可以想象成每个数值就是一个入手困难的稀有道具,所有数值都达成一个比较完美的状态,便可以理解为收集全这些稀有道具(简称B类养成).当然,在宠物蛋<他马哥治>掀起的养成类的又一波热潮后,现在这种养成类游戏的人气大不如从前了,但相同的养成要素,却仍然在各类游戏里表现着,比如一些RPG里的主角,或者主角的宠物就是可以养成的(A类),真三国无双系列里武将的能力提升,也是一种养成(B类),GBA<钻头先生A>里也有养成宠物的要素(A类).另外,鸡战里的机体改造和PP系统也是一种另类的养成.现在基本B类养成占了大多数,原本理应资金困难很难改全机体的鸡战系列,也能通过反复通关的资金或改造继承来改满我方的所有主力了.A类的缺点就是太费时间而通常有种吃力不讨好的感觉,但本来就以耗时为目的的网游里不少就用了这种养成.

6,其他乐趣除了以上提到过的乐趣外,还有一些乐趣也时常在游戏里起到左右,比如三国类的统治筹划的乐趣,但这种乐趣基本应该归为第三类刺激的虚拟刺激和3B的阵型装备研究,比如修改秘技的乐趣,这个基本是某些修改高手玩的东西了,比如替换角色,修改游戏里的固有数值,甚至修改贴图等等,算是比较罕见的乐趣,这写乐趣要么是可以被归为其他类别,要么只是少数人所追求的,所以这里不做太多阐述,某些情况下可以无视.

综上所述,将前3点结合起来,基本是游戏性了,4,5则能有最好,没有也可,第6点么.

游戏性几乎存在于所有的游戏里(那些按按遥控器就能选择的DVD影像游戏,选择分枝发展剧情的小说式文字AVG,以及什么英语,急救教学游戏排除在外,玩的目的完全不同.)而且只是评价游戏好坏的一部分而已,没必要去神话,但也请勿去否定.

🗓2005-7-22 08:03(约19年前)  👁346

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